sábado, 24 de diciembre de 2016

ATTILA TOTAL WAR: "El Último Romano"


Es el año 533 DC, y nos encontramos en el norte de África, con el control de una expedición enviada por el emperador Justiniano, compuesta por dos ejércitos: Uno al mando del general Flavio Belisario, y el otro a cargo de uno de sus subordinados, Juan El Armenio.

La misión que trae consigo Belisario, es la de reconquistar las ciudades ocupadas por los Vándalos, para que Bizancio pueda hacerse del control de la costa sur del Mediterráneo. Se trata sólo de la primera parte de un plan mucho más ambicioso, que implica la expulsión de las tribus bárbaras que en este momento ocupan Roma. El sueño de Justiniano, es volver a formar el antiguo imperio romano bajo una misma corona, y restituirle sus otroras épocas de gloria y conquistas.


Este es Lucino de Amisos, nuestro agente. Él es capaz por sí solo, de ver y descubrir ejércitos enemigos moviéndose en el mapa en sus cercanías. Nos servirá para encontrar al rey Gelimer y sus hombres y así evitar ser sorprendidos o emboscados. También puede ser utilizado para entorpecer el movimiento o hacer dirigir mal a las unidades enemigas. A medida que pase el tiempo y Lucino haga su trabajo, irá sumando puntos de experiencia que podremos utilizar para mejorar o perfeccionar sus habilidades.


Aquí podemos ver a uno de nuestros ejércitos expedicionarios. En este caso, al de Flavio Belisario. Este conjunto de unidades, se mueve y lleva consigo un campamento que debe ser desplegado antes de finalizar cada turno, para permitir que desarrolle sus funciones,  poder reclutar tropas, así como mejorar su infraestructura. En la ventana de las propiedades de esta formación, podemos saber:
  • Ingresos Producidos por la infraestructura que porta la caravana
  • Gastos de mantenimiento por la paga de los soldados
  • Alimentos Consumidos por las unidades que lo componen
  • Emblema o Estandarte que los distingue. Se puede elegir entre varios posibles.
  • Integridad que sumariza la moral y obediencia de los hombres bajo el mando.
  • Resúmen de Efectos que afectan al rendimiento y movimiento de las tropas.
  • Tradiciones que enaltecen o mejoran el desempeño de ciertas características del ejército.
En pocas palabras, nuestra expedición consta de dos ciudades (una por cada ejército) en movimiento. Cada una puede sustentarse a sí misma, generar sus propios ingresos y alimentos, siempre y cuando termine el turno en actitud de acampe.

Otra propiedad importante del ejército y que no se debe descuidar, es su integridad. La integridad está dada por un cúmulo de factores. Si observamos en la imagen anterior, veremos que hay "Rivalidad" que resta 4 puntos al total final. Esa rivalidad está presente por la cercanía en la que acampan los hombres de Belisario con los de Juan. Es como si por el hecho de estar establecidos en la misma provincia, estuviesen todo el tiempo disputando y rivalizando entre sí: Quién obtiene más logros, quién es el más fuerte, quién es más eficaz, etc. Esto genera una influencia negativa no sólo en la integridad, si no también en el rendimiento general de la tropa.

Un comandante cuyo ejército decaiga demasiado en la integridad, sufrirá deserciones y motines. Antes que tal cosa ocurra, es preferible utilizar la opción de diezmar, para así darles un escarmiento que les quite las ideas raras de la cabeza, aunque también eso los volverá más vulnerables en la batalla.
 

En toda campaña, contar con un "plan" es crucial. No importa que sea bueno o malo en un principio (eso lo decidirá el tiempo), lo que importa es contar con uno. Muchas de las decisiones que se toman durante la partida, llevan un tiempo prudencial para hacer efecto. Es por eso, que si no se tiene un plan de acción, se corre el serio riesgo de perder la iniciativa, o estar siempre por detrás de los acontecimientos. Así que por costumbre, cada vez que se emprenda una tarea que supone una serie de misiones, se debe tomar papel y lápiz y trazar nuestro creativo "plan".

Uno de los componentes escenciales de este plan, es el árbol tecnológico. Hay una rama militar, y una rama civil. Una da adelantos para la guerra, la otra da el dinero para llevarlos a cabo. Por lo tanto, más allá que se decida por cualquiera de las dos, se necesitan entre ambas y tarde o temprano, se deberá incurrir en cada una de ellas. Siendo que la expedición en sus comienzos necesita fondos con cierta urgencia, podríamos volcarnos por la rama civil más que por la militar. Pero a medida que el tiempo corra, pobrablemente se necesitará también de equipo militar avanzado para hacer frente a fuerzas mejor preparadas.

En nuestro plan inicial, nos ponemos metas concretas:
  • Socavar los recuros enemigos
  • Tomar Hadrumento
  • Eliminar la resistencia del rey Gelimer
  • Sobrevivir hasta la llegada de refuerzos

En nuestro avance hacia la capital provincial, nos encontramos con Thysdrus, otra ciudad más pequeña. Nuestro agente, Lucino, observa al pasar en su viaje a Hadrumento, que se trata de un asentamiento enemigo con poca guarnición defendiéndolo. Es una buena ocasión para poner a prueba a nuestros hombres y que sumen integridad y experiencia, sin muchos riesgos. Así que sin pensarlo más, Belisario se prepara para hacerse del control de la urbe.


La ciudad no está defendida por murallas, así que sólo bastará con internarse en sus calles hasta hacer caer la plaza central. Está defendida por algunas torres de guardias, las cuales pueden ser derrumbadas con el disparo de flechas incendiarias.

Muy pronto, además de las torres, gran parte de pueblo está en llamas, y los pocos defensores ya se encomiendan a sus dioses bárbaros. Hay alguna resistencia inútil, y un par de barricadas que son desmanteladas rápidamente por los soldados romanos, y en menos de lo canta un gallo, Thysdrus es dominada y su capitán Teodomiro rinde sus armas y nos la entrega.


Ahora se presenta una opción que es crucial para la continuación de la campaña. Podemos optar por reconquistar esta urbe para el emperador Justiniano, o hacerla nuestra, ganarnos un enemigo poderoso que confió en nosotros e intentar fundar a partir de aquí, nuestro propio imperio personal. Perder todo apoyo y comenzar a financiarnos autónomamente. Si hiciésemos eso, nuestros ejércitos dejarían de ser ciudades ambulantes, y Thysdrus pasaría a ser nuestra capital.

Pero a pesar que la independencia suena prometedora, por ahora, seremos fieles a nuestro mandato y le otorgaremos la victoria a nuestro emperador. En otra ocasión, podríamos tomar el destino alternativo y hacernos separatistas.



Cada ejército, guarda en su historial sus batallas. Hemos perdido 150 hombres de los 2080 que presentamos en batalla, y nuestro enemigo ha perdido la totalidad de sus 480 entre muertos, heridos y prisioneros.


Esta simple victoria, nos deja cosas muy importantes. Primero, que al consolidar un trozo de tierra con acceso al mar por sus playas, hemos habilitado la posibilidad de recibir refuerzos militares que nuestro emperador enviará para ayudarnos y tomar así posesión de sus nuevas tierras. Segundo, que nuestros hombres han ganado experiencia y se sienten más comprometidos con los objetivos de la campaña.

Para Thysdrus, ahora viene una etapa de reconstrucción. La ciudad ha quedado dañada por la batalla, y debe recomponer su guarnición, a la vez que aplacar a los rebeldes que se niegan a reconocer sus nuevas autoridades. Por lo tanto, es conveniente permanecer acampados cerca de la urbe, a fin de aplacar cualquier movimiento reaccionario inmediatamente. Dicho tiempo también servirá para reponer los hombres perdidos, y mejorar las instalaciones del campamento con nuevos y mejores servicios.


Como respuesta a nuestra agresión, el rey vándalo Gelímer, ha ejecutado al viejo monarca pro-romano Hilderico, el cual estaba prisionero desde hace ya varios años. Es un acto de provocación. Gelímer sabe que el tiempo juega en su contra, y que cada turno que nuestra expedición sobrevive, le traerá nuevos problemas. Así que está dispuesto a todo o nada, y tratará de reunir la mayor cantidad de hombres para enfretarnos en batalla. Aquí es dónde más importancia cobra Lucino, nuestro agente informante.

Por ahora no hay novedades del soberano bárbaro. Probablemente esté en su capital, Cartago, organizando sus hombres. Así que nuestro agente, debe estar atento para verlo acercarse. Juan está ansioso, y al igual que los hombres de Belisario, exige su presa. Cómo no hay novedades del ejército enemigo, lo desplazamos hacia el oeste, a Sufétula, un poblado similar a Thysdrus dedicado a la producción de sal. Así que tras avanzar muy cuidadosamente para no ser emboscado, repite otra victoria sencilla que muy bien le viene.


Ahora nuestra expdición se ha apoderado de dos de las tres ciudades que forman la provincia de Byzacena, y una de ellas produce un bien preciado para los bárbaros. 

Pero cuando todo parecía ir viento en popa, llega el primer informe de Lucino. Nuestro agente ha descubierto un ejército en el interior de Hadrumento, y otro más entrando desde el noroeste. El problema es que ninguno de ellos es comandado por Gelímer, su rey. ¿Dónde está la fuerza principal? 

Inmediatamente, llamamos de regreso a Juan y Belisario retrocede para unírsele. Lucino también retrocede para no dejar un espacio incierto entre él y nuestras fuerzas. Además, es necesario saber a qué nos enfrentamos en realidad, y el hecho de no saber dónde se encuentra el rey vándalo, nos obliga a tomar recaudos.




Es en este período de incertidumbre, que se recibe una visita muy extraña. Es nada más ni nada menos que un diplomático ostrogodo, portando un cofre con 1.680 créditos en su interior como obsequio. Por lo visto, está sumamente interesado en dar progreso a nuestra expedición, ya que semejante donación no hace más que potenciar nuestro avance. Cómo no reviste compromiso alguno, aceptamos gustosos el tributo.


Cómo si lo de los ostrogodos fuera poco, hay correo desde Constantinopla. La esposa de Belisario, Antonina, pide a su esposo que acepte la adopción de Teodosio, un muchacho que al parecer han criado de pequeño. Belisario y Antonina carecen de heredero, con lo cual semejante nombramiento lo convertiría a Teodosio en uno. Sinceramente desconozco la razón del porqué de este pedido, pero sin dudas traerá consecuencias a futuro. Si acepto, baja mi imagen personal frente a mis  hombres y consigo algún buen favor de la esposa. Pero si enojo a Antonina para hacer me ver como un duro, pierdo a un valioso aliado en la corte misma del reino. Pensándolo un poco, creo que mi valía habré de demostrarla en el campo de batalla aquí en breve. Prefiero contar con la alianza de alguien a quien no puedo someter a la distancia. Acepto la adopción de Teodosio.


Dejando un poco de lado la diplomacia y volviendo a las armas, nuestra retirada estratégica dejó expuesta a la ciudad de Thydrus que recibió la visita de varios incursores vándalos que hicieron algunos daños y saqueos, obligándonos a volver avanzar hasta el límite fronterizo. Es en ese momento, que finalmente aparece el gran rey ausente: Gelímer. Viene al mando de un ejército numeroso, y precedido por otro general que hace las veces de fuerza adelantada. También descubrimos que el culpable de algunas cosas extrañas que hemos estado sufriendo, son por causa de un agente enmigo en las inmediaciones.

Por fin el escenario se ha completado, y todas las cartas están sobre la mesa. Si bien Gelímer tiene mayor número de hombres que nosotros, gran parte de sus refuerzos son reclutas probemente armados, sin casi entrenamiento. Aunque este rey aún no lo sepa, se va a comer una buena paliza, pero es indispensable que sea bien propinada. Él ahora se encuentra a medio camino entre nosotros y Hadrumento. Si la batalla se diera aquí, y el cobarde logra escapar, seguramente se refugiará tras los muros de la ciudad portuaria. Y un rey, por más que haya sido derrotado, siempre es un elemento de resistencia importante en cualquier circunstancia defensiva. Si Gelímer huye hacia Hadrumento, la ciudad que habré de sitiar tras la batalla, las cosas se volverán mucho más duras. Él debe morir en el campo, sí o sí.

Teniendo en consideración todo lo anterior, decidimos mover a Belisario y a Juan nuevamente hacia atrás, para alejar la batalla de las murallas de puerto, y a la vez contar con novata guarnición de Thysdrus, que aunque sea muy poca cosa, no estará demás.


Y ahí está. El escenario ideal. El momento de la verdad. Nuestros dos ejércitos, frente al soberano y sus dos refuerzos. Es hora de hacer historia. Los contingentes están tan cerca, que ya es posible saber qué conforma a cada uno. Salvo por la guardia real de Gelimer y algún que otro lancero, nada con lo que Belisario y Juan no puedan lidear.


Gelimer formó a sus hombres en una línea con todo lo mejor en el centro. Y con su caballería, intentó ganar los flancos. Fué allí dónde se dirimió la mayor parte de la batalla. Al ser vencido por  ambos costados, su centro empezó a flaquear. Su infantería ligera, más retrasada, comenzó a huir en desbandada al saber al descubierto y en terreno abierto. En cuanto los lanceros del centro oyeron los cascos de los caballos a sus espaldas, empezaron a retroceder. La huída enemiga se volvió contagiosa, y terminó siendo una enorme desvandada, que quedó a merced de sus verdugos.


Tal cual lo presentíamos, Gelimer intentó huir junto a algunos de sus hombres, pero fue interceptado cerca de la costa, y ajusticiado inmediatamente. Junto a él, cayó su segundo al mando: Ammatas, dejando descabezada a toda la fuerza enemiga restante.




Al mes siguiente, mientras Belisario y Juan El Armenio preparan el asedio de Hadrumento, tres ejércitos bizantinos asoman desde el mar dispuestos a desembarcar para hacerse del control de la provincia. La campaña marcha tal cual se había "planeado".




domingo, 30 de octubre de 2016

FALCON 4.0 BMS "LA CAMPAÑA"

En esta ocasión, estaré analizando la configuración de inicio de la Campaña Falcon BMS, el movimiento de las unidades en tierra, sus jerarquías y sus acciones en el mapa.

ESCENARIOS, OBJETIVOS Y PRIORIDADES

La versión BMS, tiene la posibilidad de poder elegir la ubicación geográfica de la campaña dependiendo de los terrenos que se tengan instalados. Aquí sólo me remitiré a "Korea RTO", que es la que viene por defecto. Los tres escenarios posibles son (de menor a mayor dificultad):

  • Operation Tiger Spirit
  • Rolling Fire
  • Operation Iron Fortress
 La dificultad, principalmente está dada por el punto de partida en el día 1 del conflicto, entre Corea del Norte y Corea del Sur. Por lo tanto, en la primera se ha invadido gran parte del Norte, en la segunda el Norte cruza la frontera en una ofensiva, y en la tercera la opuesta a la primera. Veamos ahora, los objetivos tácticos de cada una:

Operation Tiger Spirit (Inicio Fácil)

Operation Rolling Fire (Inicio Normal)
Operation Iron Fortress (Inicio Difícil)


A continuación, una tabla mostrando los objetivos a conseguir para dar por ganada una campaña. Varían de acuerdo a su inicio y nivel de dificultad:

Cada conflicto, tiene un tiempo específico de duración, el cual establece un límite para las operaciones y para conseguir los objetivos establecidos. Si ninguno de los bandos cumple con sus objetivos, se establece un empate.
También, junto a la posibilidad tres diferentes tipos de inicio para la campaña, podemos elegir el nivel de IA al que enfrentaremos, y la relación de fuerzas entre Corea del Norte (a la izquierda) y del Sur (a la derecha).


Lo que sigue, es seleccionar las "Prioridades". Según el manual de BMS, dejar que la Inteligencia Artificial las establezca, es correr el riesgo de perder aeronaves en vuelos suicidas, o desperdiciar recursos "...bombardeando una fábrica de aceites para bebés" (cita textual) en lugar de ocuparse de blancos más importantes. O destruir un puente que podría ser vital para que nuestras fuerzas avancen.

La ventana de Prioridades, se divide en 3 (tres) carpetas:
  1. Tipos de Misión
  2. Tipos de Objetivos
  3. Áreas de Destino de los Paquetes (PAKs)
Las Prioridades pueden ser modificadas en cualquier momento de la campaña. Pero se debe tener en cuenta, que sus efectos podrían llevar al menos un par de horas de conflicto para verse reflejados en el mapa.
Los deslizables volcados a la izquierda, disminuyen. A la derecha, suman. Por lo tanto, si decidimos disminuir el número de Ataques Navales, llevamos el deslizable a la izquierda. Debajo, se puede ver el recuadro "Set by HQ" iluminado, lo cual significa que la IA está decidiendo lo que a su criterio considera mejor. Cualquier cambio que se lleve a cabo en cualquier solapa de la ventana Prioridades, apagará dicho botón para reflejar que hemos tomado el control. También se puede encender o apagar manualmente con un clic.

"En el principio de la campaña, se aconseja enfocarse en todo lo que puede matar nuevos aviones: otros aviones enemigos, y defensas antiaéreas. Cuando se haya conseguido eliminar ese riesgo, se estará en mejor condición para encargarse de todo lo que pueda matar unidades y soldados."

Sea el inicio o dificultad elegidos, siempre habrá etapas. En el principio de la camapaña, se aconseja enfocarse en todo lo que pueda matar a nuestros aviones: otros aviones enemigos, y defensas antiaéreas. Cuando se haya conseguido eliminar ese riesgo, se estará en mejor condición para encargarse de todo lo que pueda matar unidades y soldados. En base a ésto, podemos afirmar que las Prioridades deben cambiar de acuerdo a cada fase que se transita. El momento de hacerlo, sólo es visible para el ojo experimentado de muchas batallas, y siempre deberá tenerse en cuenta, que cualquier cambio en estas ventanas, no se verá reflejados de forma inmediata en las asignaciones. Si no que por los preparativos en las planificaciones, llevará al menos un par de horas de conflicto, para empezar a ver resultados. Así que este tipo de decisiones, deben ser tomadas con el tiempo suficiente de antelación, para no sufrir consecuencias no deseadas.



El Teatro de Operaciones (en este caso la península de Corea), está dividido en provincias. A cada una de ellas, se le puede asignar una prioridad del 0 al 5. Con esta prioridad, lo que estamos haciendo es decidir hacia dónde serán destinados los paquetes que formará el ATO, dándole una escala de importancia. Para seleccionar una provincia, simplemente hacemos clic en ella y la veremos parpedar y  nombrada en el cuadro inferior. O de otra manera, podemos abrir el menú desplegable que se ve en la imagen de arriba, y seleccionarla de la lista. Una vez seleccionada (parpadeando), establecemos con la barra vertical de la derecha el nivel de la prioridad High (alta) o Low (baja).

Según sea el objetivo que debemos conseguir para obtener la victoria, podemos desear concentrar más paquetes en una u otra región. En un inicio de conflicto, sería útil saturar una provincia con presencia de aviones propios, para servir de cobertura a concentraciones de tropas aliadas, que bien podrían llamar la atención (y de hecho que lo harán) de atacantes enemigos.

SOBRE LAS UNIDADES EN TIERRA

Hemos estado viendo en la entrada anterior, la manera en la que podemos tomar el control de Escuadrones en la campaña. Ahora, nos toca ver sobre como mover las unidades en tierra. En Falcon, similar a la realidad, el ejército está estructurado por una jerarquía:

  • Divisiones
    • Brigadas
      • Batallones
La totalidad de las unidades con las que contamos, están detalladas en la ventana OOB (Orden de Batalla), y es un buen lugar para ubicarlas por su nombre:

Cada Batallón, pertenece a una Brigada o a una División. El botón FIND, sirve para ubicar la unidad seleccionada en el mapa de campaña.
También existe un modo de ver estos datos, en el mapa de campaña. Para acceder a las opciones de visualización, hacemos clic derecho en el puntero del mouse, y elegimos como si fuese un filtro de información lo que deseamos ver...


De esta manera, se puede desaturar el mapa de información, o ver al nivel de detalle que querramos. A continuación, dos capturas mostrando Divisiones en la primera, y Batallones en la segunda:

Sólo son visibles las Divisiones

Visibles los Batallones
La simbología de las unidades, corresponden a la nomenclatura estandarizada de la OTAN para unidades de tierra. Si no las conocen, les recomiendo echen un vistazo a este LINK en dónde aprenderán mucho sobre ellas. Creo que no es necesario explicar la importancia de conocer el significado de cada símbolo. De lo contrario, correrán el riesgo de enfrentar un grupo de ingenieros contra un batallón de tanques.

En Falcon, las unidades terrestres se comandan a nivel "Batallón". Al hacer clic derecho en uno de ellos, se selecciona "STATUS":

  1. Nombre del Batallón, Brigada a la que pertenece, y División.
  2.  Órdenes impartidas
  3. Hora "Estimada" de arribo a su destino
  4. Estado de la unidad: Experiencia, Suministros, Moral, Fatiga, Formación adoptada
  5. Detalle de las unidades que forman el Batallón
  6. Barra de Integridad (la fuerza de combate de la unidad, resumiendo su estatus y su número).
Para poder tomar el control directo de un Batallón den el frente de batalla, debemos destildar el recuadro "Set by HQ". Luego haremos clic izquierdo en la unidad, y veremos que posee un "waypoitn", el cual se puede arrastrar y colocar en otro punto del mapa. La unidad, automáticamente elegirá la mejor ruta para alcanzarlo. Si el waypoint es un punto de interés, entonces podemos elegir una de las acciones que deseamos que lleve a cabo.

De esta manera, si deseamos que el 5to. Batallón de Marines, perteneciente a la 1ra. Brigada y a su vez, a la 3ra. División de Caballería Blindada, capture una villa llamada Nam-gang, establecemos los siguiente:


Las órdenes se encuentran al final de la lista de unidades, y no hay ninguna señal que indiquen su presencia más abajo. Por lo que hay que llevar el deslizable de la derecha hasta el fin mismo de su recorrido.

En la próxima entrada, estaremos probando configuraciones y podremos ver como responde la campaña ante ciertas decisiones.

¡SALUDOS!

lunes, 8 de agosto de 2016

Falcon BMS 4.33.1: Tomando el control de un Escuadròn


Tras haber estado estudiando y examinando el comportamiento de la campaña de Falcon 4 BMS, me he dedicado a comprobar en carne propia, como es tomar el control de uno de los escuadrones.

Una de las cosas cruciales que se debe aprender para poder llevar a cabo la tarea, es saber armar o (como me imagino se le llamará a esta acción) “fraggear” los vuelos que participarán en las diferentes misiones.

La campaña de Falcon 4 es una joya de la simulación aérea, la cual no deja nunca de sorprender a pesar de los años. La IA maneja todo tipo de servicios y procesa diferentes tipos de misiones, según las prioridades que se le asignen, incluso el movimiento de las tropas de tierra que responden o reflejan la evolución de un conflicto armado moderno, en el cual, la superioridad aérea y su eficacia es fundamental para llegar a la victoria.

Por la tanto, la IA se encarga de poner en el aire una guardia de AWACS, cisternas para reaprovisionamiento aéreo, escoltas para dichos servicios, patrullas fronterizas, interceptores, etc. y todo eso, formando paquetes que llevarán a cabo misiones utilizando la variedad de capacidades de los elementos que lo forman, con el fin de lograr objetivos precisos.

Ahora bien. La pregunta es: ¿Cómo hacemos para formar parte del conflicto, conseguir objetivos valiosos, y no interferir con otros escuadrones?

Una cosa es clara: “Queremos contribuir al esfuerzo de la guerra y ser partícipes de una victoria contundente”. Quizá parte de la respuesta esté en el mismo manual de BMS, en el cual nos aconseja que dividamos los diferentes “momentos” de la guerra y nos preparemos para cambiar al ritmo de los acontecimientos. Estos son:

1.    Matar todo aquello que pueda matarnos.
2.    Matar todo aquello que pueda matar a nuestros aliados.
3.    Reducir el espíritu combativo del enemigo hasta obligarlo a rendirse.

Suena fácil de entender, pero es muy difícil llevarlo a cabo. Cada etapa debe superarse con éxito, y siempre estará la amenaza de un contraataque.

A continuación, veremos cómo tomar el mando de un escuadrón.

HACIÉNDOSE CARGO DE UNA ESCUADRA

Lo primero, es saber qué tipo de avión nos gustaría volar. En mi caso, suelo elegir el F-16 Bloque 40, porque es con el que estoy más familiarizado. Así que en el menú de inicio de la Campaña, elegimos uno de los tres entornos posibles y buscamos un escuadrón que tenga el avión que preferimos.


Como se puede ver en la captura, he elegido el Trigésimo Sexto Escuadrón de Cazas, con base en OSAN. Son 18 aviones F-16CM-40, aunque por razones de seguridad, no voy a disponer de todos ellos, ya que siempre hay algunos que son reservados para defender la base de ataques enemigos. De todas maneras, con que cuente con 14, debería ser suficiente. ¡Ahora sí que los números cuentan!

La etapa de campaña es la Rolling Fire, así que estamos a punto de sufrir una invasión por parte de Corea del Norte, y es muy importante que nuestra capital (Seúl), no caiga en manos de los invasores. Si logramos parar el ataque, vamos a ir por Pyongyang (su par comunista), pero falta muchísimo para semejante intento.

Cuando le damos a COMMIT, vemos la ventana PRIORITIES, las cuales voy a dejar en manos de la IA, para poder concentrarme en mi escuadrón con exclusividad. Pero antes de darle OK, necesito tomar control de mi escuadra, y así evitar que el motor de campaña designe vuelos para mis F-16s, que después voy a tener que borrar. Así que sin darle OK, expando el mapa de Corea, y con el botón SQUADRON RECORDS, accedo a los detalles.



En la ventana de detalles del Escuadrón, destildamos la opción “SET BY HQ” y ya tenemos el control del mismo.

Entre esos detalles, veremos valores muy importantes que deberemos vigilar de cerca a medida que avance el conflicto, para asegurarnos que estamos haciendo las cosas bien.

La importancia de este paso, no es sólo evitar que el motor de campaña utilice nuestro SQUAD para generar misiones, sino que, al no contar con él, la IA reemplace patrullas aéreas y misiones de barridos de cazas con los otros elementos que cuenta. Así nos aseguramos que no estamos generando un vacío dentro del frente de batalla.

Ya le podremos dar OK a las PRIORITIES, y al inicio de la campaña. Al hacerlo, y tras comprobar que el reloj está marchando, vamos a ver que no tenemos ninguna misión asignada. A partir de ahora, seremos nosotros quienes tomemos las decisiones sobre estos F-16s.



CREANDO UNA MISIÓN PARA NUESTRO ESCUADRÓN

Pero si ya tenemos el control… ¿Ahora qué?

Cómo dijimos antes, en la primera fase del conflicto, debemos concentrarnos en todo aquello que nos puede matar. Hay dos asesinos de pilotos muy conocidos: Los aviones enemigos, y los misiles antiaéreos. Depende del gusto de cada uno, pero personalmente me agradan más los blancos de tierra. Así que prefiero armar un ataque a un SA-2 muy cercano, pero a la vez, como el cielo va a hervir de enemigos, llevarme unos escoltas que se saquen el gusto de derribar aviones. El tema es ¿Qué SAM atacar? Hay varios a lo largo de la frontera, y no quisiera estar atacando uno que la IA ya ha asignado como objetivo. Para que no ocurra tal cosa, hacemos lo siguiente…

Abrimos la ventana del ATO (Air Task Order) en la parte inferior de la pantalla y aparecerá vacía. Eso es porque no hay aún, ningún vuelo planificado. Buscamos la casilla de abajo, y seleccionamos: SHOW ALL PACKAGES. Ahora sí, veremos la estructura de misiones de todos los paquetes lanzados por el motor de campaña. Las que nos interesa a nosotros, son las SUPPRESSION ENEMY AIR DEFENSES, que como podrás apreciar y debido a estar en la primera fase de la campaña, son las más numerosas. Tildamos todas las casillas a la derecha, y una a una, irán apareciendo las rutas de cada paquete con sus correspondientes objetivos. Si cuesta ver, expandimos el mapa. Y si no vemos las defensas aéreas enemigas, damos clic derecho y en GROUND UNITS, seleccionamos AIR DEFENSES.

Ahora, buscamos en la vecindad del área de operaciones de nuestra base, algún batallón SA que no tenga asignado ningún ataque. También podría tratarse de cualquier otro objetivo, ya que eso queda a discernimiento de quién comanda la escuadra, pero es mejor por comenzar haciendo cosas sencillas que sólo impliquen un par de vuelos, que todo un strike formado para atacar en lo profundo del territorio enemigo.

Por mi parte, ya me he conseguido mi primer objetivo. Se trata de un sitio SA-2, al cual el Air Task Order o ATO, no ha asignado ninguna misión.

Se trata del Batallón Antiaéreo norcoreano 604, que tiene a su cargo la operación de 6 lanzaderas SA-2, un radar de búsqueda y adquisición FAN SONG F, y está comandado por personal veterano. Estos sitios, son como una especie de complejos que se montan cerca de las fronteras, y aunque son móviles, una vez que se despliegan quedan fijos para poder operar. Entre los vehículos que lo componen, van un par de cañones antiaéreos ZPU-2, un par de vehículos comandos y uno que oficia de tienda de campaña, que aloja al personal de control y operaciones.



Sin dudas, es un gran riesgo para todos los vuelos aliados que atraviesen la frontera, y debe ser eliminado a la brevedad.

Para asignarlo como objetivo de una misión, pongo el puntero del mouse justo encima del batallón y al hacer clic derecho aparece el menú emergente del cual, selecciono la opción ADD PACKAGE.

Así se abre ahora, la ventana que lleva dicho nombre, y es la que nos permitirá formar un paquete.

Antes que nada, vamos a tener en cuenta que una misión no puede ser lanzada en el acto. Las aeronaves necesitan ser preparadas por los hombres de tierra, chequeadas y armadas para poder hacerlas disponibles. Esa labor, lleva aproximadamente unos 30 minutos. Así que, si son las 5:00 AM, vamos a establecer la hora de despegue a las 05:30. Para hacerlo, vamos al reloj que dice TAKE OFF TIME, y hacemos clic en el candado y editamos la hora de partida.

Ahora, hacemos clic en el botón NEW, y estaremos abriendo la ventana que nos permitirá agregar el primer vuelo del paquete.



Comprobamos que el “TARGET”, sea aquel que hemos decidido atacar, y vamos completando todos los datos del vuelo que vamos a agregar. Nos aseguraremos que todo esté según nuestra intención:


AIRCRAFT: Son los aviones que participarán. Al elegirlos, nos aseguramos que sean del mismo tipo con el que contamos en nuestro escuadrón. También podemos agregar aviones de otros escuadrones, pero en esta oportunidad, estamos comandando el nuestro.
ROLE: El tipo de misión que deseamos que realicen. En nuestro caso, es un DEAD (Destroy Enemy Air Defense).
SIZE: Cantidad de aeronaves que compondrán este vuelo.
SQUADRON: Escuadrón al que pertenecen.
AIR BASE: Base aérea desde dónde operan.
TARGET: Objetivo de ataque u objetivo a defender según sea el rol seleccionado previamente.
SKILL: Nivel de eficacia de la IA.
START AT: Punto desde donde partirá el vuelo.

Cuando completemos todo y estemos plenamente de acuerdo, le damos a OK y ya habremos agregado el primer vuelo de nuestro paquete.

Para este caso en particular, y como dije al principio de esta nota,  estamos recién iniciando la campaña, es sencillo intuir que el enemigo tendrá muchos aviones en el aire. Así que quiero llevar una escolta conmigo, para que me dé una mano con los posibles interceptores norcoreanos.

Si nos fijamos bien, ahora que he introducido el primer vuelo del paquete, la hora TIME ON TARGET ha variado para expresar el momento en el cual, estaré atacando mi objetivo: 05:40:57. Cómo es mi intención que la escolta que llevaré llegue al mismo tiempo, sin importarme si despega antes o después que yo, al generar el segundo vuelo voy a cambiar para que sea armado, no considerando la hora de partida, sino la hora de arribo al blanco. Así que primero, activo el candado de abajo (TIME ON TARGET) y luego pulso nuevamente NEW.

Agrego el segundo vuelo. Pero a diferencia del anterior, ahora su rol será ESCORT, y su TARGET será Gypsy3, que es el primer vuelo del paquete, al cual deberá defender y evitar que sea dañado.



Cuando le demos OK a la ventana ADD FLIGHT, ya casi habremos terminado, y podremos ver el resultado.

Hemos formado el Paquete 5284, que tendrá como objetivo al batallón antiaéreo norcoreano 604 que opera un sitio SA-2 más allá de la DMZ, en la costa occidental de la península. El paquete está compuesto por un vuelo llamado Cowbow 4, integrado por dos F-16 Bloque 40, con hora de partida 05:28 desde la base de Osan, cuya tarea es proteger a otros dos F-16 Bloque 40, que partirán 2 minutos después desde el mismo aeropuerto, para llevar a cabo el ataque principal. Ambos vuelos otorgados por el Trigésimo Sexto Escuadrón de Cazas.



Finalmente, el vuelo está programado, y todo el personal de nuestro escuadrón, está trabajando a pleno para tener listos esas aeronaves a la hora establecida.

Lo que sigue, es planificación. Aún resta por acomodar los horarios de cada plan de vuelo, el armamento que llevará cada uno, el tipo de ataque que se realizará, etc. Pero al menos, ya hemos visto cómo se “fraggea” un vuelo en Falcon BMS 4.33.1.

CONCLUSIONES FINALES

En conclusión, tomar el control de un Escuadrón, le otorga a la campaña de Falcon un condimento extra, dónde ciertos números que antes eran sólo estadísticos, cobran una importancia notable. De repente, empezamos a preocuparnos para que cada vuelo vuelva a base tras una misión, y más que nunca nos sentimos partícipes del conflicto. Estudiamos el mapa, calculamos las posibilidades, y buscamos objetivos. Nos planteamos la mejor táctica, sentimos el temor de arriesgarlo todo y volvemos a base con la sensación de traernos un pez gordo. Sinceramente espero, en un artículo hecho en un tiempo no muy lejano, poder contar mi experiencia tras completar una fase del conflicto de Corea, habiendo asumido el control de una escuadra de principio a fin de la contienda.

sábado, 5 de marzo de 2016

BMS 4.33: "El Puente Chommal"

Las órdenes eran bastante explícitas. Había que destruir un puente, llamado Chommal Bridge. Estoy en el Trigésimo Quinto Escuadrón de Caza, con base en Kunsan, Corea del Sur. El de la pantera negra que dice "Primeros en Luchar", y parece que hacen honor a su nombre, ya que voy en uno de los primeros vuelos de la mañana.

Contamos con 16 aviones F-16 CM-40, y junto a mi compañero de vuelo, el Teniente Ray, vamos a tripular sendos aparatos.  Hay 48 pilotos disponibles, por lo que opino que estaremos volando con "asientos calientes", o sea que habrá 3 turnos por aeronave, por lo que uno se sentará sobre el asiento todavía tibio del anterior. Si. Es una exageración, pero no quería dejar de mencionar esa anécdota de la película "Das Boot" (¡jajaja!).

La moral del escuadrón es alta, y todos están muy ansiosos por partir. Todos quieren entrar en acción, pero sé que yo lo estoy más que los IA. Para ellos ya es rutina. Para mí es un placer. Asì que ni bien arranca la campaña, ya encuentro una misión para llevar a cabo. Voy por mi taza de café, mi piernera, y empiezo la tarea de tomar notas.


Bien. Más claro, echémosle agua. Quieren que destruya el puente Chommal. Y quieren que lo haga, a las 06:25:00. Los militares son de ponerse bastante tensos con los horarios. Si te piden que realices algo a una hora, es seguro que no lo harás ni antes, ni después. Además, Ray y yo volaremos dentro de un paquete. Eso significa que tendremos que coordinar con otros vuelos que tendrán a su vez, su propia tarea a realizar, y su propio tiempo que cumplir.


Weasel-1. Esos somos nostros, con nuestra misión: "Destruir puente en el sitio del objetivo". También viene Cobra-1, quienes nos protegerán de las posibles amenazas antiaéreas de la zona. Esos muchachos tripulan otro modelo de F-16, el "Block 52". De esos no hay acá en Kunsan, por lo que deben patir desde otra base, seguramente. Y por último, está invitado a participar Avenger-1, que nos servirán de escoltas. Digamos que somos la novia que va a la boda, y Cobra-1 más Avenger-1 son nuestros padrinos.
 Viendo las órdenes más detalladamente, verifico que del total de tres vuelos que conformamos este paquete, Avenger-1 y nosotros (Ray y yo en Weasel-1) partimos de Kunsan, mientras que Cobra-1, lo hace de Choongwon, que es la base de operaciones del Centésimo Quincuagésimo Quinto Escuadrón.

Ellos nos proveerán cobertura, seguramente utilizando misiles antiradar.

Es hora de estudiar las amenazas...


Ahora sí que Ray se puso inquieto. Mira por encima de su hombro a toda la sala colmada de pilotos. Cuando me doy cuenta que está intentando encontrar a la pareja Avenger-1, le doy un codazo en las costillas. No es un buen momento para atraer la mala suerte. Sean quienes sean los dos pilotos que conformarán aquel vuelo, seguro harán lo mejor posible por sacarnos sanos y salvos de allí.

Ahora nos ponemos muy serios, y entre los dos, llega la hora de tomar notas. Muchas notas. Vamos a fijarnos en el momento crucial, aquel en el que acudimos prestos a culplir con nuestra obligación. Es necesario, hacer un cuadro de los acontecimientos cronológicos.

Zona del objetivo:

  1.  Cobra 1 - - - - - - - SEAD - - - - - - - 06:22:04
  2.  Avenger 1- - - - -  ESCORT  - - - - - 06:24:04
  3.  Weasel 1 - - - - - - STRIKE - - - - - - 06:25:00 ¡BUM!
Primero llegará Cobra 1, apagando radares a distancia. Dos minutos después, entrará Avenger 1 a barrer el cielo de pobrables cazas enemigos. Y un minuto más tarde, llegamos con Ray a entregar nuestros paquetitos y llevarnos el puente. Cómo dije antes, llegar a tiempo es esencial en las operaciones militar. Llegar antes del SEAD, o entrar antes que la escolta, podría ser catastrófico para mi compañero y yo.

¡Qué lindo y qué facil que suena así!


Voy por otra tasa de café, y comienzo a pasar la hoja de ruta. Le remarco a Ray que el blanco está en el borde la DMZ (zona desmilitarizada que separa a ambas Coreas). Vamos a arribar desde el sur, con un rumbo norte de unos 7 grados, y tras lanzar contra el puente, viraremos 180 grados para alejarnos por donde vinimos. No es una misión difícil, supuestamente. El objetivo está bien claro, y el clima es excelente. Así que rápidamente vamos a estudiar el área del blanco.

La DMZ vivorea transversalmente la península de Corea. Tras la última guerra, se estableció esa franja de unos 4 kilómetros de ancho, y casi 300 de largo, la cual permanecería sin ocupación militar y serviría como frontera que separaba al Norte del Sur. Si alguno de los dos ejércitos en la disputa, ponía un pie en esa zona, se lo consideraría un acto de provocación y la justificación suficiente para desatar un nuevo conflicto. Según lo se, es el caso de esta Campaña que lleva el nombre de Rolling Fire.


Por lo tanto, la eliminación de este puente, tiene como objetivo, anular o disminuir la capacidad de avance del enemigo sobre nuestro territorio. Claramente, estamos en una etapa en la que se toman medidas extremadamente defensivas. En la doctrina militar, la defensa únicamente es útil, cuando tiene el propósito de preprar una contra ofensiva. Para quien ataca, la maniobra será exitosa cuando permita la explotación del terreno conseguido, para luego pasar al control y la persecución de los defensores remanentes.

De ahí que una misión con un objetivo tan claro y puntual, sea de extrema importancia que se lleve a cabo según lo planeado. Lo que determina el tipo de ataque que vamos a realizar, es el hecho que existen en la zona del puente, fuerzas enemigas que se han acumulado en el borde la DMZ, por lo que es casi seguro que habrá muchos SAMs portátiles y fuego de armas de todo tipo. Aprovechando que llevamos escolta, y un paquete SEAD para apagar radares, vamos a atacar desde una altitud superior a los ángeles 15 (miles de pies). Cargamos TGP (Pod de Puntería), y un par de bombas guiadas por láser tanto para Ray como para mí: "Lo siento amigo. Pero el que manda es papá, así que irás con bombas de respaldo, nada más. Por si las dudas fallo.". Anoto el tipo de lanzamiento a realizar, que será CCRP, dos bombas láser lanzadas en par, ya que no tengo ni la más mínima intención de pasar dos veces sobre el blanco. Si fallara, o me dañaran, o lo que fuese, Ray tendrá la oportunidad de demostrar para que vino conmigo. Las bombas son GBU-10 Paveway. Son las tradicionales MK-84 con casi mil kilos de explosivos, pero con guía láser. Contrato de demolición a corto plazo para el pobre puente Chommal. Seguramente no le gustaría a quienes lo hayan construido. O quizá aún les deben el trabajo, y tomarían esto con una sonrisa de venganza. Vaya uno a saber.


Lo cierto es que ya casi estamos listos. Pero Ray insiste en marcar esas lanzaderas SA-2 que están al oeste. Me dice que lo ponen nervioso, y que si sabemos en dónde deberían estar una vez que entremos, también sabremos si Cobra 1 fue o no capaz de eliminarlas. Lo tranquilizo accediendo a su pedido, y prometiéndole que ni bien se encienda un 2 en el EW, saldremos de allí con las bombas bajo el brazo sin importar si al puente Chommal lo atraviesa medio ejército rojo.

La foto de reconocimiento que nos entregó inteligencia, nos presenta el puente con su vieja estructura de hierro oxidada, descuidada, tomando sol sobre el lecho del río del cual toma su nombre. Intentamos verlo muy bien, notando sus características principales, imaginándolo como se vería desde el rumbo y la altura a la cual ingresaremos.

Tomé el último sorbo de café, y junto a mi compañero volvemos a repasar todo una vez más. Cuando ya no se nos ocurre nada más, comprobamos la programación de contramedidas, y completamos el protocolo de radio. Retiramos los cartuchos de las laptops, y nos encaminamos a vestirnos para la ocasión.

El sol aún no ha asomado en el horizonte, y la mañana parece mucho más lejana de lo que realmente está. Nos encaminamos a los aparatos que ya están dispuestos en sus lugares, cargados y listos para salir como caballos en las gateras. Son las 04:30 cuando entro en mi cabina y comienzo el procedimiento de arranque.

Todo se hace como de costumbre, y se habla muy poco. A Ray no puedo verlo, porque está pared de por medio en el espacio de protección siguiente al mío. Ni bien enciendo la radio VHF, se llena la cabina de parloteos provenientes de la frecuencia de misión. La ansiedad me vuelve loco, y faltando 10 minutos para el despegue, tengo todo listo. Me obligo a repasar los chequeos una vez más.

El tiempo parece detenido, hasta que finalmente llega el momento, y los mecánicos retiran los cepos de las ruedas, dándome un respetuoso saludo como indicación que la aeronave ya es mía. Pido permiso a la torre, y me autorizan a rodar a la pista 18. Ni bien quito el freno de estacionamiento, el avión comenzó solo a rodar muy lentamente. Chequeo frenos y sigo avanzando, para girar a la izquierda por la calle de rodaje. Escucho que también autorizan a Ray a carretear, así que miro por encima de hombro para comprobar que su trompa asoma por detrás de la muralla de contención.

Vamos rodando detrás de Viper 1, que al llegar a cabecera, es autorizado a despegar. Debido a la poca luz, no están permitidos los despegues en parejas, así que los aviones lo hacen individualmente. Pero los tiempos se cumplen sin problemas. Faltando exactamente un minuto, y tras esperar pocos segundos en la línea de HOLD SHORT, la torre me da autorización de salida.

Despego y giro a la izquierda tras quitar postquemadores. Bajo la velocidad sustancialmente hasta que Ray pueda alcanzarme. Ni bien logramos formarnos, nos vamos al punto de ruta mientras continuamos ascendiendo.


Recién veo que el sol está ya por encima del horizonte. Tenemos que alcanzar 22 mil pies, así que continuamos con régimen positivo y nos alejamos de Kunsan. Voy vigilando los tiempos para que el "TOS" sea lo más perfecto posible. Tras acomodar el datalink, veo a Avenger 1 por delante, y a Cobra 1 llegando desde el Este para sumarse a la procesión.


Ya estamos los tres vuelos perfectamente formados. Con cada uno encimismado en sus propios problemas, el paquete sigue acercándose al área del objetivo. Cuando arribamos al SPT 4, empieza la acción. Charles (AWACS) canta objetivos viniendo desde el otro lado del BULLSEYE. Avenger 1 empieza a acelerar, mientras Cobra 1 suelta misiles antiradar.  Nosotros permanecemos cumpliendo nuestros tiempos, ahora a 300 nudos y preparándonos para descender a ángeles 17.

Le ordeno a Ray que encienda el JAMMER, mientras hago lo propio. No hemos tenido "spikes" de bandidos hasta ahora, y Avenger ya ha derribado a 2 de ellos. No hay señales de ninguno de los SA-2 que sombreaban la zona. Así que paso a modo Aire-Tierra y me dispongo al FENCE IN.

¡AHÍ ESTÁ EL PUENTE CHOMMAL!


Compruebo la configuración de las bombas, enciendo el láser y quito el seguro de las armas. Ahora es sólo cuestión de esperar. Ray me pregunta por la radio, si todo está bien, y que está listo para atacar si es necesario. Le contesto que permanezca atento a los bandidos, si aparece uno, que estoy en plena carrera de bombardeo. Una nube caprichosa, se interpuso en la visual y dejó inutilizada la imagen. Sólo rogaba un pequeño espacio para poder lanzar. La nube seguía tapando el objetivo. Parecía que no iba a ser mi día de suerte. ¿Qué pasa ahí afuera? Me doy cuenta que estoy tan enfrascado en mirar el MFD que ni siquiera he comprobado que pasa allá afuera. Pego un vistazo rápido, y con alivio veo a Ray firme siguiéndome muy pegado a mi izquierda. Cuando vuelvo a mirar el MFD... tengo una vista muy clara del puente...


Dos "Paveway" se desprendieron de las alas y el avión saltó en el aire al liberarse de semejante carga. Ray confirma que mis bombas han abandonado los pilones, y van cayendo. Cada tanto, enciendo la guía láser para asegurarme que no se desvíen de su parábola. 

Exactamente 24 segundos después de la hora establecida, ambas armas detonan cubriendo toda la pantalla del TGP con humo espeso, que impedía ver si había acertado exactamente en el blanco.


¡BLANCO! ¡MISION CUMPLIDA!

Un poco más. Quiero una foto que confirme que el blanco ha sido alcanzado, y que el Chommal Bridge es cosa del pasado. Tras el giro completo, y ya con rumbo hacia el Sur, consigo lo que quería.


Caigo en la cuenta que me he desconetado por al menos 5 minutos, de todo lo que sucedía fuera de mi vuelo. Un escalofrío me recorre el cuerpo, y veo en el HSD a todo el paquete saliendo. Creo que no ha habido bajas en ninguno de los vuelos. No puedo decir en qué momento y cómo actuaron Cobra 1 y Avenger 1. Sólo sé que estamos completos y saliendo poco a poco del área caliente.


Cuando finalmente alcanzamos el arco de seguridad de nuestros radares, las "P" de los Patriot se hicieron presentes en nuestro EW, y me sentí mucho mejor y relajado. Cobra 1 se abrió del paquete y se fue buscando su propia base. Avenger 1 llegó primero y solicitó el INBOUND. La torre lo lleva hacia uno de los sectores de espera. En cuanto nos reportamos con Ray, hizo lo mismo con nostros. Todo el espacio estaba cargado de vuelos que volvían a casa, y otros que estaban saliendo. 

Ya con la mañana bien entrada, aterrizamos entre un gran tráfico. Los playones eran hormigueros de aeronaves entrando y saliendo. Nosotros volvemos contentos, y satisfechos con el trabajo hecho, y sabiendo que aportamos nuestro grano de arena a la resolución del conflicto. Ahora a descansar y prepararse para la próxima.