sábado, 24 de diciembre de 2016

ATTILA TOTAL WAR: "El Último Romano"


Es el año 533 DC, y nos encontramos en el norte de África, con el control de una expedición enviada por el emperador Justiniano, compuesta por dos ejércitos: Uno al mando del general Flavio Belisario, y el otro a cargo de uno de sus subordinados, Juan El Armenio.

La misión que trae consigo Belisario, es la de reconquistar las ciudades ocupadas por los Vándalos, para que Bizancio pueda hacerse del control de la costa sur del Mediterráneo. Se trata sólo de la primera parte de un plan mucho más ambicioso, que implica la expulsión de las tribus bárbaras que en este momento ocupan Roma. El sueño de Justiniano, es volver a formar el antiguo imperio romano bajo una misma corona, y restituirle sus otroras épocas de gloria y conquistas.


Este es Lucino de Amisos, nuestro agente. Él es capaz por sí solo, de ver y descubrir ejércitos enemigos moviéndose en el mapa en sus cercanías. Nos servirá para encontrar al rey Gelimer y sus hombres y así evitar ser sorprendidos o emboscados. También puede ser utilizado para entorpecer el movimiento o hacer dirigir mal a las unidades enemigas. A medida que pase el tiempo y Lucino haga su trabajo, irá sumando puntos de experiencia que podremos utilizar para mejorar o perfeccionar sus habilidades.


Aquí podemos ver a uno de nuestros ejércitos expedicionarios. En este caso, al de Flavio Belisario. Este conjunto de unidades, se mueve y lleva consigo un campamento que debe ser desplegado antes de finalizar cada turno, para permitir que desarrolle sus funciones,  poder reclutar tropas, así como mejorar su infraestructura. En la ventana de las propiedades de esta formación, podemos saber:
  • Ingresos Producidos por la infraestructura que porta la caravana
  • Gastos de mantenimiento por la paga de los soldados
  • Alimentos Consumidos por las unidades que lo componen
  • Emblema o Estandarte que los distingue. Se puede elegir entre varios posibles.
  • Integridad que sumariza la moral y obediencia de los hombres bajo el mando.
  • Resúmen de Efectos que afectan al rendimiento y movimiento de las tropas.
  • Tradiciones que enaltecen o mejoran el desempeño de ciertas características del ejército.
En pocas palabras, nuestra expedición consta de dos ciudades (una por cada ejército) en movimiento. Cada una puede sustentarse a sí misma, generar sus propios ingresos y alimentos, siempre y cuando termine el turno en actitud de acampe.

Otra propiedad importante del ejército y que no se debe descuidar, es su integridad. La integridad está dada por un cúmulo de factores. Si observamos en la imagen anterior, veremos que hay "Rivalidad" que resta 4 puntos al total final. Esa rivalidad está presente por la cercanía en la que acampan los hombres de Belisario con los de Juan. Es como si por el hecho de estar establecidos en la misma provincia, estuviesen todo el tiempo disputando y rivalizando entre sí: Quién obtiene más logros, quién es el más fuerte, quién es más eficaz, etc. Esto genera una influencia negativa no sólo en la integridad, si no también en el rendimiento general de la tropa.

Un comandante cuyo ejército decaiga demasiado en la integridad, sufrirá deserciones y motines. Antes que tal cosa ocurra, es preferible utilizar la opción de diezmar, para así darles un escarmiento que les quite las ideas raras de la cabeza, aunque también eso los volverá más vulnerables en la batalla.
 

En toda campaña, contar con un "plan" es crucial. No importa que sea bueno o malo en un principio (eso lo decidirá el tiempo), lo que importa es contar con uno. Muchas de las decisiones que se toman durante la partida, llevan un tiempo prudencial para hacer efecto. Es por eso, que si no se tiene un plan de acción, se corre el serio riesgo de perder la iniciativa, o estar siempre por detrás de los acontecimientos. Así que por costumbre, cada vez que se emprenda una tarea que supone una serie de misiones, se debe tomar papel y lápiz y trazar nuestro creativo "plan".

Uno de los componentes escenciales de este plan, es el árbol tecnológico. Hay una rama militar, y una rama civil. Una da adelantos para la guerra, la otra da el dinero para llevarlos a cabo. Por lo tanto, más allá que se decida por cualquiera de las dos, se necesitan entre ambas y tarde o temprano, se deberá incurrir en cada una de ellas. Siendo que la expedición en sus comienzos necesita fondos con cierta urgencia, podríamos volcarnos por la rama civil más que por la militar. Pero a medida que el tiempo corra, pobrablemente se necesitará también de equipo militar avanzado para hacer frente a fuerzas mejor preparadas.

En nuestro plan inicial, nos ponemos metas concretas:
  • Socavar los recuros enemigos
  • Tomar Hadrumento
  • Eliminar la resistencia del rey Gelimer
  • Sobrevivir hasta la llegada de refuerzos

En nuestro avance hacia la capital provincial, nos encontramos con Thysdrus, otra ciudad más pequeña. Nuestro agente, Lucino, observa al pasar en su viaje a Hadrumento, que se trata de un asentamiento enemigo con poca guarnición defendiéndolo. Es una buena ocasión para poner a prueba a nuestros hombres y que sumen integridad y experiencia, sin muchos riesgos. Así que sin pensarlo más, Belisario se prepara para hacerse del control de la urbe.


La ciudad no está defendida por murallas, así que sólo bastará con internarse en sus calles hasta hacer caer la plaza central. Está defendida por algunas torres de guardias, las cuales pueden ser derrumbadas con el disparo de flechas incendiarias.

Muy pronto, además de las torres, gran parte de pueblo está en llamas, y los pocos defensores ya se encomiendan a sus dioses bárbaros. Hay alguna resistencia inútil, y un par de barricadas que son desmanteladas rápidamente por los soldados romanos, y en menos de lo canta un gallo, Thysdrus es dominada y su capitán Teodomiro rinde sus armas y nos la entrega.


Ahora se presenta una opción que es crucial para la continuación de la campaña. Podemos optar por reconquistar esta urbe para el emperador Justiniano, o hacerla nuestra, ganarnos un enemigo poderoso que confió en nosotros e intentar fundar a partir de aquí, nuestro propio imperio personal. Perder todo apoyo y comenzar a financiarnos autónomamente. Si hiciésemos eso, nuestros ejércitos dejarían de ser ciudades ambulantes, y Thysdrus pasaría a ser nuestra capital.

Pero a pesar que la independencia suena prometedora, por ahora, seremos fieles a nuestro mandato y le otorgaremos la victoria a nuestro emperador. En otra ocasión, podríamos tomar el destino alternativo y hacernos separatistas.



Cada ejército, guarda en su historial sus batallas. Hemos perdido 150 hombres de los 2080 que presentamos en batalla, y nuestro enemigo ha perdido la totalidad de sus 480 entre muertos, heridos y prisioneros.


Esta simple victoria, nos deja cosas muy importantes. Primero, que al consolidar un trozo de tierra con acceso al mar por sus playas, hemos habilitado la posibilidad de recibir refuerzos militares que nuestro emperador enviará para ayudarnos y tomar así posesión de sus nuevas tierras. Segundo, que nuestros hombres han ganado experiencia y se sienten más comprometidos con los objetivos de la campaña.

Para Thysdrus, ahora viene una etapa de reconstrucción. La ciudad ha quedado dañada por la batalla, y debe recomponer su guarnición, a la vez que aplacar a los rebeldes que se niegan a reconocer sus nuevas autoridades. Por lo tanto, es conveniente permanecer acampados cerca de la urbe, a fin de aplacar cualquier movimiento reaccionario inmediatamente. Dicho tiempo también servirá para reponer los hombres perdidos, y mejorar las instalaciones del campamento con nuevos y mejores servicios.


Como respuesta a nuestra agresión, el rey vándalo Gelímer, ha ejecutado al viejo monarca pro-romano Hilderico, el cual estaba prisionero desde hace ya varios años. Es un acto de provocación. Gelímer sabe que el tiempo juega en su contra, y que cada turno que nuestra expedición sobrevive, le traerá nuevos problemas. Así que está dispuesto a todo o nada, y tratará de reunir la mayor cantidad de hombres para enfretarnos en batalla. Aquí es dónde más importancia cobra Lucino, nuestro agente informante.

Por ahora no hay novedades del soberano bárbaro. Probablemente esté en su capital, Cartago, organizando sus hombres. Así que nuestro agente, debe estar atento para verlo acercarse. Juan está ansioso, y al igual que los hombres de Belisario, exige su presa. Cómo no hay novedades del ejército enemigo, lo desplazamos hacia el oeste, a Sufétula, un poblado similar a Thysdrus dedicado a la producción de sal. Así que tras avanzar muy cuidadosamente para no ser emboscado, repite otra victoria sencilla que muy bien le viene.


Ahora nuestra expdición se ha apoderado de dos de las tres ciudades que forman la provincia de Byzacena, y una de ellas produce un bien preciado para los bárbaros. 

Pero cuando todo parecía ir viento en popa, llega el primer informe de Lucino. Nuestro agente ha descubierto un ejército en el interior de Hadrumento, y otro más entrando desde el noroeste. El problema es que ninguno de ellos es comandado por Gelímer, su rey. ¿Dónde está la fuerza principal? 

Inmediatamente, llamamos de regreso a Juan y Belisario retrocede para unírsele. Lucino también retrocede para no dejar un espacio incierto entre él y nuestras fuerzas. Además, es necesario saber a qué nos enfrentamos en realidad, y el hecho de no saber dónde se encuentra el rey vándalo, nos obliga a tomar recaudos.




Es en este período de incertidumbre, que se recibe una visita muy extraña. Es nada más ni nada menos que un diplomático ostrogodo, portando un cofre con 1.680 créditos en su interior como obsequio. Por lo visto, está sumamente interesado en dar progreso a nuestra expedición, ya que semejante donación no hace más que potenciar nuestro avance. Cómo no reviste compromiso alguno, aceptamos gustosos el tributo.


Cómo si lo de los ostrogodos fuera poco, hay correo desde Constantinopla. La esposa de Belisario, Antonina, pide a su esposo que acepte la adopción de Teodosio, un muchacho que al parecer han criado de pequeño. Belisario y Antonina carecen de heredero, con lo cual semejante nombramiento lo convertiría a Teodosio en uno. Sinceramente desconozco la razón del porqué de este pedido, pero sin dudas traerá consecuencias a futuro. Si acepto, baja mi imagen personal frente a mis  hombres y consigo algún buen favor de la esposa. Pero si enojo a Antonina para hacer me ver como un duro, pierdo a un valioso aliado en la corte misma del reino. Pensándolo un poco, creo que mi valía habré de demostrarla en el campo de batalla aquí en breve. Prefiero contar con la alianza de alguien a quien no puedo someter a la distancia. Acepto la adopción de Teodosio.


Dejando un poco de lado la diplomacia y volviendo a las armas, nuestra retirada estratégica dejó expuesta a la ciudad de Thydrus que recibió la visita de varios incursores vándalos que hicieron algunos daños y saqueos, obligándonos a volver avanzar hasta el límite fronterizo. Es en ese momento, que finalmente aparece el gran rey ausente: Gelímer. Viene al mando de un ejército numeroso, y precedido por otro general que hace las veces de fuerza adelantada. También descubrimos que el culpable de algunas cosas extrañas que hemos estado sufriendo, son por causa de un agente enmigo en las inmediaciones.

Por fin el escenario se ha completado, y todas las cartas están sobre la mesa. Si bien Gelímer tiene mayor número de hombres que nosotros, gran parte de sus refuerzos son reclutas probemente armados, sin casi entrenamiento. Aunque este rey aún no lo sepa, se va a comer una buena paliza, pero es indispensable que sea bien propinada. Él ahora se encuentra a medio camino entre nosotros y Hadrumento. Si la batalla se diera aquí, y el cobarde logra escapar, seguramente se refugiará tras los muros de la ciudad portuaria. Y un rey, por más que haya sido derrotado, siempre es un elemento de resistencia importante en cualquier circunstancia defensiva. Si Gelímer huye hacia Hadrumento, la ciudad que habré de sitiar tras la batalla, las cosas se volverán mucho más duras. Él debe morir en el campo, sí o sí.

Teniendo en consideración todo lo anterior, decidimos mover a Belisario y a Juan nuevamente hacia atrás, para alejar la batalla de las murallas de puerto, y a la vez contar con novata guarnición de Thysdrus, que aunque sea muy poca cosa, no estará demás.


Y ahí está. El escenario ideal. El momento de la verdad. Nuestros dos ejércitos, frente al soberano y sus dos refuerzos. Es hora de hacer historia. Los contingentes están tan cerca, que ya es posible saber qué conforma a cada uno. Salvo por la guardia real de Gelimer y algún que otro lancero, nada con lo que Belisario y Juan no puedan lidear.


Gelimer formó a sus hombres en una línea con todo lo mejor en el centro. Y con su caballería, intentó ganar los flancos. Fué allí dónde se dirimió la mayor parte de la batalla. Al ser vencido por  ambos costados, su centro empezó a flaquear. Su infantería ligera, más retrasada, comenzó a huir en desbandada al saber al descubierto y en terreno abierto. En cuanto los lanceros del centro oyeron los cascos de los caballos a sus espaldas, empezaron a retroceder. La huída enemiga se volvió contagiosa, y terminó siendo una enorme desvandada, que quedó a merced de sus verdugos.


Tal cual lo presentíamos, Gelimer intentó huir junto a algunos de sus hombres, pero fue interceptado cerca de la costa, y ajusticiado inmediatamente. Junto a él, cayó su segundo al mando: Ammatas, dejando descabezada a toda la fuerza enemiga restante.




Al mes siguiente, mientras Belisario y Juan El Armenio preparan el asedio de Hadrumento, tres ejércitos bizantinos asoman desde el mar dispuestos a desembarcar para hacerse del control de la provincia. La campaña marcha tal cual se había "planeado".