domingo, 30 de octubre de 2016

FALCON 4.0 BMS "LA CAMPAÑA"

En esta ocasión, estaré analizando la configuración de inicio de la Campaña Falcon BMS, el movimiento de las unidades en tierra, sus jerarquías y sus acciones en el mapa.

ESCENARIOS, OBJETIVOS Y PRIORIDADES

La versión BMS, tiene la posibilidad de poder elegir la ubicación geográfica de la campaña dependiendo de los terrenos que se tengan instalados. Aquí sólo me remitiré a "Korea RTO", que es la que viene por defecto. Los tres escenarios posibles son (de menor a mayor dificultad):

  • Operation Tiger Spirit
  • Rolling Fire
  • Operation Iron Fortress
 La dificultad, principalmente está dada por el punto de partida en el día 1 del conflicto, entre Corea del Norte y Corea del Sur. Por lo tanto, en la primera se ha invadido gran parte del Norte, en la segunda el Norte cruza la frontera en una ofensiva, y en la tercera la opuesta a la primera. Veamos ahora, los objetivos tácticos de cada una:

Operation Tiger Spirit (Inicio Fácil)

Operation Rolling Fire (Inicio Normal)
Operation Iron Fortress (Inicio Difícil)


A continuación, una tabla mostrando los objetivos a conseguir para dar por ganada una campaña. Varían de acuerdo a su inicio y nivel de dificultad:

Cada conflicto, tiene un tiempo específico de duración, el cual establece un límite para las operaciones y para conseguir los objetivos establecidos. Si ninguno de los bandos cumple con sus objetivos, se establece un empate.
También, junto a la posibilidad tres diferentes tipos de inicio para la campaña, podemos elegir el nivel de IA al que enfrentaremos, y la relación de fuerzas entre Corea del Norte (a la izquierda) y del Sur (a la derecha).


Lo que sigue, es seleccionar las "Prioridades". Según el manual de BMS, dejar que la Inteligencia Artificial las establezca, es correr el riesgo de perder aeronaves en vuelos suicidas, o desperdiciar recursos "...bombardeando una fábrica de aceites para bebés" (cita textual) en lugar de ocuparse de blancos más importantes. O destruir un puente que podría ser vital para que nuestras fuerzas avancen.

La ventana de Prioridades, se divide en 3 (tres) carpetas:
  1. Tipos de Misión
  2. Tipos de Objetivos
  3. Áreas de Destino de los Paquetes (PAKs)
Las Prioridades pueden ser modificadas en cualquier momento de la campaña. Pero se debe tener en cuenta, que sus efectos podrían llevar al menos un par de horas de conflicto para verse reflejados en el mapa.
Los deslizables volcados a la izquierda, disminuyen. A la derecha, suman. Por lo tanto, si decidimos disminuir el número de Ataques Navales, llevamos el deslizable a la izquierda. Debajo, se puede ver el recuadro "Set by HQ" iluminado, lo cual significa que la IA está decidiendo lo que a su criterio considera mejor. Cualquier cambio que se lleve a cabo en cualquier solapa de la ventana Prioridades, apagará dicho botón para reflejar que hemos tomado el control. También se puede encender o apagar manualmente con un clic.

"En el principio de la campaña, se aconseja enfocarse en todo lo que puede matar nuevos aviones: otros aviones enemigos, y defensas antiaéreas. Cuando se haya conseguido eliminar ese riesgo, se estará en mejor condición para encargarse de todo lo que pueda matar unidades y soldados."

Sea el inicio o dificultad elegidos, siempre habrá etapas. En el principio de la camapaña, se aconseja enfocarse en todo lo que pueda matar a nuestros aviones: otros aviones enemigos, y defensas antiaéreas. Cuando se haya conseguido eliminar ese riesgo, se estará en mejor condición para encargarse de todo lo que pueda matar unidades y soldados. En base a ésto, podemos afirmar que las Prioridades deben cambiar de acuerdo a cada fase que se transita. El momento de hacerlo, sólo es visible para el ojo experimentado de muchas batallas, y siempre deberá tenerse en cuenta, que cualquier cambio en estas ventanas, no se verá reflejados de forma inmediata en las asignaciones. Si no que por los preparativos en las planificaciones, llevará al menos un par de horas de conflicto, para empezar a ver resultados. Así que este tipo de decisiones, deben ser tomadas con el tiempo suficiente de antelación, para no sufrir consecuencias no deseadas.



El Teatro de Operaciones (en este caso la península de Corea), está dividido en provincias. A cada una de ellas, se le puede asignar una prioridad del 0 al 5. Con esta prioridad, lo que estamos haciendo es decidir hacia dónde serán destinados los paquetes que formará el ATO, dándole una escala de importancia. Para seleccionar una provincia, simplemente hacemos clic en ella y la veremos parpedar y  nombrada en el cuadro inferior. O de otra manera, podemos abrir el menú desplegable que se ve en la imagen de arriba, y seleccionarla de la lista. Una vez seleccionada (parpadeando), establecemos con la barra vertical de la derecha el nivel de la prioridad High (alta) o Low (baja).

Según sea el objetivo que debemos conseguir para obtener la victoria, podemos desear concentrar más paquetes en una u otra región. En un inicio de conflicto, sería útil saturar una provincia con presencia de aviones propios, para servir de cobertura a concentraciones de tropas aliadas, que bien podrían llamar la atención (y de hecho que lo harán) de atacantes enemigos.

SOBRE LAS UNIDADES EN TIERRA

Hemos estado viendo en la entrada anterior, la manera en la que podemos tomar el control de Escuadrones en la campaña. Ahora, nos toca ver sobre como mover las unidades en tierra. En Falcon, similar a la realidad, el ejército está estructurado por una jerarquía:

  • Divisiones
    • Brigadas
      • Batallones
La totalidad de las unidades con las que contamos, están detalladas en la ventana OOB (Orden de Batalla), y es un buen lugar para ubicarlas por su nombre:

Cada Batallón, pertenece a una Brigada o a una División. El botón FIND, sirve para ubicar la unidad seleccionada en el mapa de campaña.
También existe un modo de ver estos datos, en el mapa de campaña. Para acceder a las opciones de visualización, hacemos clic derecho en el puntero del mouse, y elegimos como si fuese un filtro de información lo que deseamos ver...


De esta manera, se puede desaturar el mapa de información, o ver al nivel de detalle que querramos. A continuación, dos capturas mostrando Divisiones en la primera, y Batallones en la segunda:

Sólo son visibles las Divisiones

Visibles los Batallones
La simbología de las unidades, corresponden a la nomenclatura estandarizada de la OTAN para unidades de tierra. Si no las conocen, les recomiendo echen un vistazo a este LINK en dónde aprenderán mucho sobre ellas. Creo que no es necesario explicar la importancia de conocer el significado de cada símbolo. De lo contrario, correrán el riesgo de enfrentar un grupo de ingenieros contra un batallón de tanques.

En Falcon, las unidades terrestres se comandan a nivel "Batallón". Al hacer clic derecho en uno de ellos, se selecciona "STATUS":

  1. Nombre del Batallón, Brigada a la que pertenece, y División.
  2.  Órdenes impartidas
  3. Hora "Estimada" de arribo a su destino
  4. Estado de la unidad: Experiencia, Suministros, Moral, Fatiga, Formación adoptada
  5. Detalle de las unidades que forman el Batallón
  6. Barra de Integridad (la fuerza de combate de la unidad, resumiendo su estatus y su número).
Para poder tomar el control directo de un Batallón den el frente de batalla, debemos destildar el recuadro "Set by HQ". Luego haremos clic izquierdo en la unidad, y veremos que posee un "waypoitn", el cual se puede arrastrar y colocar en otro punto del mapa. La unidad, automáticamente elegirá la mejor ruta para alcanzarlo. Si el waypoint es un punto de interés, entonces podemos elegir una de las acciones que deseamos que lleve a cabo.

De esta manera, si deseamos que el 5to. Batallón de Marines, perteneciente a la 1ra. Brigada y a su vez, a la 3ra. División de Caballería Blindada, capture una villa llamada Nam-gang, establecemos los siguiente:


Las órdenes se encuentran al final de la lista de unidades, y no hay ninguna señal que indiquen su presencia más abajo. Por lo que hay que llevar el deslizable de la derecha hasta el fin mismo de su recorrido.

En la próxima entrada, estaremos probando configuraciones y podremos ver como responde la campaña ante ciertas decisiones.

¡SALUDOS!

lunes, 8 de agosto de 2016

Falcon BMS 4.33.1: Tomando el control de un Escuadròn


Tras haber estado estudiando y examinando el comportamiento de la campaña de Falcon 4 BMS, me he dedicado a comprobar en carne propia, como es tomar el control de uno de los escuadrones.

Una de las cosas cruciales que se debe aprender para poder llevar a cabo la tarea, es saber armar o (como me imagino se le llamará a esta acción) “fraggear” los vuelos que participarán en las diferentes misiones.

La campaña de Falcon 4 es una joya de la simulación aérea, la cual no deja nunca de sorprender a pesar de los años. La IA maneja todo tipo de servicios y procesa diferentes tipos de misiones, según las prioridades que se le asignen, incluso el movimiento de las tropas de tierra que responden o reflejan la evolución de un conflicto armado moderno, en el cual, la superioridad aérea y su eficacia es fundamental para llegar a la victoria.

Por la tanto, la IA se encarga de poner en el aire una guardia de AWACS, cisternas para reaprovisionamiento aéreo, escoltas para dichos servicios, patrullas fronterizas, interceptores, etc. y todo eso, formando paquetes que llevarán a cabo misiones utilizando la variedad de capacidades de los elementos que lo forman, con el fin de lograr objetivos precisos.

Ahora bien. La pregunta es: ¿Cómo hacemos para formar parte del conflicto, conseguir objetivos valiosos, y no interferir con otros escuadrones?

Una cosa es clara: “Queremos contribuir al esfuerzo de la guerra y ser partícipes de una victoria contundente”. Quizá parte de la respuesta esté en el mismo manual de BMS, en el cual nos aconseja que dividamos los diferentes “momentos” de la guerra y nos preparemos para cambiar al ritmo de los acontecimientos. Estos son:

1.    Matar todo aquello que pueda matarnos.
2.    Matar todo aquello que pueda matar a nuestros aliados.
3.    Reducir el espíritu combativo del enemigo hasta obligarlo a rendirse.

Suena fácil de entender, pero es muy difícil llevarlo a cabo. Cada etapa debe superarse con éxito, y siempre estará la amenaza de un contraataque.

A continuación, veremos cómo tomar el mando de un escuadrón.

HACIÉNDOSE CARGO DE UNA ESCUADRA

Lo primero, es saber qué tipo de avión nos gustaría volar. En mi caso, suelo elegir el F-16 Bloque 40, porque es con el que estoy más familiarizado. Así que en el menú de inicio de la Campaña, elegimos uno de los tres entornos posibles y buscamos un escuadrón que tenga el avión que preferimos.


Como se puede ver en la captura, he elegido el Trigésimo Sexto Escuadrón de Cazas, con base en OSAN. Son 18 aviones F-16CM-40, aunque por razones de seguridad, no voy a disponer de todos ellos, ya que siempre hay algunos que son reservados para defender la base de ataques enemigos. De todas maneras, con que cuente con 14, debería ser suficiente. ¡Ahora sí que los números cuentan!

La etapa de campaña es la Rolling Fire, así que estamos a punto de sufrir una invasión por parte de Corea del Norte, y es muy importante que nuestra capital (Seúl), no caiga en manos de los invasores. Si logramos parar el ataque, vamos a ir por Pyongyang (su par comunista), pero falta muchísimo para semejante intento.

Cuando le damos a COMMIT, vemos la ventana PRIORITIES, las cuales voy a dejar en manos de la IA, para poder concentrarme en mi escuadrón con exclusividad. Pero antes de darle OK, necesito tomar control de mi escuadra, y así evitar que el motor de campaña designe vuelos para mis F-16s, que después voy a tener que borrar. Así que sin darle OK, expando el mapa de Corea, y con el botón SQUADRON RECORDS, accedo a los detalles.



En la ventana de detalles del Escuadrón, destildamos la opción “SET BY HQ” y ya tenemos el control del mismo.

Entre esos detalles, veremos valores muy importantes que deberemos vigilar de cerca a medida que avance el conflicto, para asegurarnos que estamos haciendo las cosas bien.

La importancia de este paso, no es sólo evitar que el motor de campaña utilice nuestro SQUAD para generar misiones, sino que, al no contar con él, la IA reemplace patrullas aéreas y misiones de barridos de cazas con los otros elementos que cuenta. Así nos aseguramos que no estamos generando un vacío dentro del frente de batalla.

Ya le podremos dar OK a las PRIORITIES, y al inicio de la campaña. Al hacerlo, y tras comprobar que el reloj está marchando, vamos a ver que no tenemos ninguna misión asignada. A partir de ahora, seremos nosotros quienes tomemos las decisiones sobre estos F-16s.



CREANDO UNA MISIÓN PARA NUESTRO ESCUADRÓN

Pero si ya tenemos el control… ¿Ahora qué?

Cómo dijimos antes, en la primera fase del conflicto, debemos concentrarnos en todo aquello que nos puede matar. Hay dos asesinos de pilotos muy conocidos: Los aviones enemigos, y los misiles antiaéreos. Depende del gusto de cada uno, pero personalmente me agradan más los blancos de tierra. Así que prefiero armar un ataque a un SA-2 muy cercano, pero a la vez, como el cielo va a hervir de enemigos, llevarme unos escoltas que se saquen el gusto de derribar aviones. El tema es ¿Qué SAM atacar? Hay varios a lo largo de la frontera, y no quisiera estar atacando uno que la IA ya ha asignado como objetivo. Para que no ocurra tal cosa, hacemos lo siguiente…

Abrimos la ventana del ATO (Air Task Order) en la parte inferior de la pantalla y aparecerá vacía. Eso es porque no hay aún, ningún vuelo planificado. Buscamos la casilla de abajo, y seleccionamos: SHOW ALL PACKAGES. Ahora sí, veremos la estructura de misiones de todos los paquetes lanzados por el motor de campaña. Las que nos interesa a nosotros, son las SUPPRESSION ENEMY AIR DEFENSES, que como podrás apreciar y debido a estar en la primera fase de la campaña, son las más numerosas. Tildamos todas las casillas a la derecha, y una a una, irán apareciendo las rutas de cada paquete con sus correspondientes objetivos. Si cuesta ver, expandimos el mapa. Y si no vemos las defensas aéreas enemigas, damos clic derecho y en GROUND UNITS, seleccionamos AIR DEFENSES.

Ahora, buscamos en la vecindad del área de operaciones de nuestra base, algún batallón SA que no tenga asignado ningún ataque. También podría tratarse de cualquier otro objetivo, ya que eso queda a discernimiento de quién comanda la escuadra, pero es mejor por comenzar haciendo cosas sencillas que sólo impliquen un par de vuelos, que todo un strike formado para atacar en lo profundo del territorio enemigo.

Por mi parte, ya me he conseguido mi primer objetivo. Se trata de un sitio SA-2, al cual el Air Task Order o ATO, no ha asignado ninguna misión.

Se trata del Batallón Antiaéreo norcoreano 604, que tiene a su cargo la operación de 6 lanzaderas SA-2, un radar de búsqueda y adquisición FAN SONG F, y está comandado por personal veterano. Estos sitios, son como una especie de complejos que se montan cerca de las fronteras, y aunque son móviles, una vez que se despliegan quedan fijos para poder operar. Entre los vehículos que lo componen, van un par de cañones antiaéreos ZPU-2, un par de vehículos comandos y uno que oficia de tienda de campaña, que aloja al personal de control y operaciones.



Sin dudas, es un gran riesgo para todos los vuelos aliados que atraviesen la frontera, y debe ser eliminado a la brevedad.

Para asignarlo como objetivo de una misión, pongo el puntero del mouse justo encima del batallón y al hacer clic derecho aparece el menú emergente del cual, selecciono la opción ADD PACKAGE.

Así se abre ahora, la ventana que lleva dicho nombre, y es la que nos permitirá formar un paquete.

Antes que nada, vamos a tener en cuenta que una misión no puede ser lanzada en el acto. Las aeronaves necesitan ser preparadas por los hombres de tierra, chequeadas y armadas para poder hacerlas disponibles. Esa labor, lleva aproximadamente unos 30 minutos. Así que, si son las 5:00 AM, vamos a establecer la hora de despegue a las 05:30. Para hacerlo, vamos al reloj que dice TAKE OFF TIME, y hacemos clic en el candado y editamos la hora de partida.

Ahora, hacemos clic en el botón NEW, y estaremos abriendo la ventana que nos permitirá agregar el primer vuelo del paquete.



Comprobamos que el “TARGET”, sea aquel que hemos decidido atacar, y vamos completando todos los datos del vuelo que vamos a agregar. Nos aseguraremos que todo esté según nuestra intención:


AIRCRAFT: Son los aviones que participarán. Al elegirlos, nos aseguramos que sean del mismo tipo con el que contamos en nuestro escuadrón. También podemos agregar aviones de otros escuadrones, pero en esta oportunidad, estamos comandando el nuestro.
ROLE: El tipo de misión que deseamos que realicen. En nuestro caso, es un DEAD (Destroy Enemy Air Defense).
SIZE: Cantidad de aeronaves que compondrán este vuelo.
SQUADRON: Escuadrón al que pertenecen.
AIR BASE: Base aérea desde dónde operan.
TARGET: Objetivo de ataque u objetivo a defender según sea el rol seleccionado previamente.
SKILL: Nivel de eficacia de la IA.
START AT: Punto desde donde partirá el vuelo.

Cuando completemos todo y estemos plenamente de acuerdo, le damos a OK y ya habremos agregado el primer vuelo de nuestro paquete.

Para este caso en particular, y como dije al principio de esta nota,  estamos recién iniciando la campaña, es sencillo intuir que el enemigo tendrá muchos aviones en el aire. Así que quiero llevar una escolta conmigo, para que me dé una mano con los posibles interceptores norcoreanos.

Si nos fijamos bien, ahora que he introducido el primer vuelo del paquete, la hora TIME ON TARGET ha variado para expresar el momento en el cual, estaré atacando mi objetivo: 05:40:57. Cómo es mi intención que la escolta que llevaré llegue al mismo tiempo, sin importarme si despega antes o después que yo, al generar el segundo vuelo voy a cambiar para que sea armado, no considerando la hora de partida, sino la hora de arribo al blanco. Así que primero, activo el candado de abajo (TIME ON TARGET) y luego pulso nuevamente NEW.

Agrego el segundo vuelo. Pero a diferencia del anterior, ahora su rol será ESCORT, y su TARGET será Gypsy3, que es el primer vuelo del paquete, al cual deberá defender y evitar que sea dañado.



Cuando le demos OK a la ventana ADD FLIGHT, ya casi habremos terminado, y podremos ver el resultado.

Hemos formado el Paquete 5284, que tendrá como objetivo al batallón antiaéreo norcoreano 604 que opera un sitio SA-2 más allá de la DMZ, en la costa occidental de la península. El paquete está compuesto por un vuelo llamado Cowbow 4, integrado por dos F-16 Bloque 40, con hora de partida 05:28 desde la base de Osan, cuya tarea es proteger a otros dos F-16 Bloque 40, que partirán 2 minutos después desde el mismo aeropuerto, para llevar a cabo el ataque principal. Ambos vuelos otorgados por el Trigésimo Sexto Escuadrón de Cazas.



Finalmente, el vuelo está programado, y todo el personal de nuestro escuadrón, está trabajando a pleno para tener listos esas aeronaves a la hora establecida.

Lo que sigue, es planificación. Aún resta por acomodar los horarios de cada plan de vuelo, el armamento que llevará cada uno, el tipo de ataque que se realizará, etc. Pero al menos, ya hemos visto cómo se “fraggea” un vuelo en Falcon BMS 4.33.1.

CONCLUSIONES FINALES

En conclusión, tomar el control de un Escuadrón, le otorga a la campaña de Falcon un condimento extra, dónde ciertos números que antes eran sólo estadísticos, cobran una importancia notable. De repente, empezamos a preocuparnos para que cada vuelo vuelva a base tras una misión, y más que nunca nos sentimos partícipes del conflicto. Estudiamos el mapa, calculamos las posibilidades, y buscamos objetivos. Nos planteamos la mejor táctica, sentimos el temor de arriesgarlo todo y volvemos a base con la sensación de traernos un pez gordo. Sinceramente espero, en un artículo hecho en un tiempo no muy lejano, poder contar mi experiencia tras completar una fase del conflicto de Corea, habiendo asumido el control de una escuadra de principio a fin de la contienda.

sábado, 5 de marzo de 2016

BMS 4.33: "El Puente Chommal"

Las órdenes eran bastante explícitas. Había que destruir un puente, llamado Chommal Bridge. Estoy en el Trigésimo Quinto Escuadrón de Caza, con base en Kunsan, Corea del Sur. El de la pantera negra que dice "Primeros en Luchar", y parece que hacen honor a su nombre, ya que voy en uno de los primeros vuelos de la mañana.

Contamos con 16 aviones F-16 CM-40, y junto a mi compañero de vuelo, el Teniente Ray, vamos a tripular sendos aparatos.  Hay 48 pilotos disponibles, por lo que opino que estaremos volando con "asientos calientes", o sea que habrá 3 turnos por aeronave, por lo que uno se sentará sobre el asiento todavía tibio del anterior. Si. Es una exageración, pero no quería dejar de mencionar esa anécdota de la película "Das Boot" (¡jajaja!).

La moral del escuadrón es alta, y todos están muy ansiosos por partir. Todos quieren entrar en acción, pero sé que yo lo estoy más que los IA. Para ellos ya es rutina. Para mí es un placer. Asì que ni bien arranca la campaña, ya encuentro una misión para llevar a cabo. Voy por mi taza de café, mi piernera, y empiezo la tarea de tomar notas.


Bien. Más claro, echémosle agua. Quieren que destruya el puente Chommal. Y quieren que lo haga, a las 06:25:00. Los militares son de ponerse bastante tensos con los horarios. Si te piden que realices algo a una hora, es seguro que no lo harás ni antes, ni después. Además, Ray y yo volaremos dentro de un paquete. Eso significa que tendremos que coordinar con otros vuelos que tendrán a su vez, su propia tarea a realizar, y su propio tiempo que cumplir.


Weasel-1. Esos somos nostros, con nuestra misión: "Destruir puente en el sitio del objetivo". También viene Cobra-1, quienes nos protegerán de las posibles amenazas antiaéreas de la zona. Esos muchachos tripulan otro modelo de F-16, el "Block 52". De esos no hay acá en Kunsan, por lo que deben patir desde otra base, seguramente. Y por último, está invitado a participar Avenger-1, que nos servirán de escoltas. Digamos que somos la novia que va a la boda, y Cobra-1 más Avenger-1 son nuestros padrinos.
 Viendo las órdenes más detalladamente, verifico que del total de tres vuelos que conformamos este paquete, Avenger-1 y nosotros (Ray y yo en Weasel-1) partimos de Kunsan, mientras que Cobra-1, lo hace de Choongwon, que es la base de operaciones del Centésimo Quincuagésimo Quinto Escuadrón.

Ellos nos proveerán cobertura, seguramente utilizando misiles antiradar.

Es hora de estudiar las amenazas...


Ahora sí que Ray se puso inquieto. Mira por encima de su hombro a toda la sala colmada de pilotos. Cuando me doy cuenta que está intentando encontrar a la pareja Avenger-1, le doy un codazo en las costillas. No es un buen momento para atraer la mala suerte. Sean quienes sean los dos pilotos que conformarán aquel vuelo, seguro harán lo mejor posible por sacarnos sanos y salvos de allí.

Ahora nos ponemos muy serios, y entre los dos, llega la hora de tomar notas. Muchas notas. Vamos a fijarnos en el momento crucial, aquel en el que acudimos prestos a culplir con nuestra obligación. Es necesario, hacer un cuadro de los acontecimientos cronológicos.

Zona del objetivo:

  1.  Cobra 1 - - - - - - - SEAD - - - - - - - 06:22:04
  2.  Avenger 1- - - - -  ESCORT  - - - - - 06:24:04
  3.  Weasel 1 - - - - - - STRIKE - - - - - - 06:25:00 ¡BUM!
Primero llegará Cobra 1, apagando radares a distancia. Dos minutos después, entrará Avenger 1 a barrer el cielo de pobrables cazas enemigos. Y un minuto más tarde, llegamos con Ray a entregar nuestros paquetitos y llevarnos el puente. Cómo dije antes, llegar a tiempo es esencial en las operaciones militar. Llegar antes del SEAD, o entrar antes que la escolta, podría ser catastrófico para mi compañero y yo.

¡Qué lindo y qué facil que suena así!


Voy por otra tasa de café, y comienzo a pasar la hoja de ruta. Le remarco a Ray que el blanco está en el borde la DMZ (zona desmilitarizada que separa a ambas Coreas). Vamos a arribar desde el sur, con un rumbo norte de unos 7 grados, y tras lanzar contra el puente, viraremos 180 grados para alejarnos por donde vinimos. No es una misión difícil, supuestamente. El objetivo está bien claro, y el clima es excelente. Así que rápidamente vamos a estudiar el área del blanco.

La DMZ vivorea transversalmente la península de Corea. Tras la última guerra, se estableció esa franja de unos 4 kilómetros de ancho, y casi 300 de largo, la cual permanecería sin ocupación militar y serviría como frontera que separaba al Norte del Sur. Si alguno de los dos ejércitos en la disputa, ponía un pie en esa zona, se lo consideraría un acto de provocación y la justificación suficiente para desatar un nuevo conflicto. Según lo se, es el caso de esta Campaña que lleva el nombre de Rolling Fire.


Por lo tanto, la eliminación de este puente, tiene como objetivo, anular o disminuir la capacidad de avance del enemigo sobre nuestro territorio. Claramente, estamos en una etapa en la que se toman medidas extremadamente defensivas. En la doctrina militar, la defensa únicamente es útil, cuando tiene el propósito de preprar una contra ofensiva. Para quien ataca, la maniobra será exitosa cuando permita la explotación del terreno conseguido, para luego pasar al control y la persecución de los defensores remanentes.

De ahí que una misión con un objetivo tan claro y puntual, sea de extrema importancia que se lleve a cabo según lo planeado. Lo que determina el tipo de ataque que vamos a realizar, es el hecho que existen en la zona del puente, fuerzas enemigas que se han acumulado en el borde la DMZ, por lo que es casi seguro que habrá muchos SAMs portátiles y fuego de armas de todo tipo. Aprovechando que llevamos escolta, y un paquete SEAD para apagar radares, vamos a atacar desde una altitud superior a los ángeles 15 (miles de pies). Cargamos TGP (Pod de Puntería), y un par de bombas guiadas por láser tanto para Ray como para mí: "Lo siento amigo. Pero el que manda es papá, así que irás con bombas de respaldo, nada más. Por si las dudas fallo.". Anoto el tipo de lanzamiento a realizar, que será CCRP, dos bombas láser lanzadas en par, ya que no tengo ni la más mínima intención de pasar dos veces sobre el blanco. Si fallara, o me dañaran, o lo que fuese, Ray tendrá la oportunidad de demostrar para que vino conmigo. Las bombas son GBU-10 Paveway. Son las tradicionales MK-84 con casi mil kilos de explosivos, pero con guía láser. Contrato de demolición a corto plazo para el pobre puente Chommal. Seguramente no le gustaría a quienes lo hayan construido. O quizá aún les deben el trabajo, y tomarían esto con una sonrisa de venganza. Vaya uno a saber.


Lo cierto es que ya casi estamos listos. Pero Ray insiste en marcar esas lanzaderas SA-2 que están al oeste. Me dice que lo ponen nervioso, y que si sabemos en dónde deberían estar una vez que entremos, también sabremos si Cobra 1 fue o no capaz de eliminarlas. Lo tranquilizo accediendo a su pedido, y prometiéndole que ni bien se encienda un 2 en el EW, saldremos de allí con las bombas bajo el brazo sin importar si al puente Chommal lo atraviesa medio ejército rojo.

La foto de reconocimiento que nos entregó inteligencia, nos presenta el puente con su vieja estructura de hierro oxidada, descuidada, tomando sol sobre el lecho del río del cual toma su nombre. Intentamos verlo muy bien, notando sus características principales, imaginándolo como se vería desde el rumbo y la altura a la cual ingresaremos.

Tomé el último sorbo de café, y junto a mi compañero volvemos a repasar todo una vez más. Cuando ya no se nos ocurre nada más, comprobamos la programación de contramedidas, y completamos el protocolo de radio. Retiramos los cartuchos de las laptops, y nos encaminamos a vestirnos para la ocasión.

El sol aún no ha asomado en el horizonte, y la mañana parece mucho más lejana de lo que realmente está. Nos encaminamos a los aparatos que ya están dispuestos en sus lugares, cargados y listos para salir como caballos en las gateras. Son las 04:30 cuando entro en mi cabina y comienzo el procedimiento de arranque.

Todo se hace como de costumbre, y se habla muy poco. A Ray no puedo verlo, porque está pared de por medio en el espacio de protección siguiente al mío. Ni bien enciendo la radio VHF, se llena la cabina de parloteos provenientes de la frecuencia de misión. La ansiedad me vuelve loco, y faltando 10 minutos para el despegue, tengo todo listo. Me obligo a repasar los chequeos una vez más.

El tiempo parece detenido, hasta que finalmente llega el momento, y los mecánicos retiran los cepos de las ruedas, dándome un respetuoso saludo como indicación que la aeronave ya es mía. Pido permiso a la torre, y me autorizan a rodar a la pista 18. Ni bien quito el freno de estacionamiento, el avión comenzó solo a rodar muy lentamente. Chequeo frenos y sigo avanzando, para girar a la izquierda por la calle de rodaje. Escucho que también autorizan a Ray a carretear, así que miro por encima de hombro para comprobar que su trompa asoma por detrás de la muralla de contención.

Vamos rodando detrás de Viper 1, que al llegar a cabecera, es autorizado a despegar. Debido a la poca luz, no están permitidos los despegues en parejas, así que los aviones lo hacen individualmente. Pero los tiempos se cumplen sin problemas. Faltando exactamente un minuto, y tras esperar pocos segundos en la línea de HOLD SHORT, la torre me da autorización de salida.

Despego y giro a la izquierda tras quitar postquemadores. Bajo la velocidad sustancialmente hasta que Ray pueda alcanzarme. Ni bien logramos formarnos, nos vamos al punto de ruta mientras continuamos ascendiendo.


Recién veo que el sol está ya por encima del horizonte. Tenemos que alcanzar 22 mil pies, así que continuamos con régimen positivo y nos alejamos de Kunsan. Voy vigilando los tiempos para que el "TOS" sea lo más perfecto posible. Tras acomodar el datalink, veo a Avenger 1 por delante, y a Cobra 1 llegando desde el Este para sumarse a la procesión.


Ya estamos los tres vuelos perfectamente formados. Con cada uno encimismado en sus propios problemas, el paquete sigue acercándose al área del objetivo. Cuando arribamos al SPT 4, empieza la acción. Charles (AWACS) canta objetivos viniendo desde el otro lado del BULLSEYE. Avenger 1 empieza a acelerar, mientras Cobra 1 suelta misiles antiradar.  Nosotros permanecemos cumpliendo nuestros tiempos, ahora a 300 nudos y preparándonos para descender a ángeles 17.

Le ordeno a Ray que encienda el JAMMER, mientras hago lo propio. No hemos tenido "spikes" de bandidos hasta ahora, y Avenger ya ha derribado a 2 de ellos. No hay señales de ninguno de los SA-2 que sombreaban la zona. Así que paso a modo Aire-Tierra y me dispongo al FENCE IN.

¡AHÍ ESTÁ EL PUENTE CHOMMAL!


Compruebo la configuración de las bombas, enciendo el láser y quito el seguro de las armas. Ahora es sólo cuestión de esperar. Ray me pregunta por la radio, si todo está bien, y que está listo para atacar si es necesario. Le contesto que permanezca atento a los bandidos, si aparece uno, que estoy en plena carrera de bombardeo. Una nube caprichosa, se interpuso en la visual y dejó inutilizada la imagen. Sólo rogaba un pequeño espacio para poder lanzar. La nube seguía tapando el objetivo. Parecía que no iba a ser mi día de suerte. ¿Qué pasa ahí afuera? Me doy cuenta que estoy tan enfrascado en mirar el MFD que ni siquiera he comprobado que pasa allá afuera. Pego un vistazo rápido, y con alivio veo a Ray firme siguiéndome muy pegado a mi izquierda. Cuando vuelvo a mirar el MFD... tengo una vista muy clara del puente...


Dos "Paveway" se desprendieron de las alas y el avión saltó en el aire al liberarse de semejante carga. Ray confirma que mis bombas han abandonado los pilones, y van cayendo. Cada tanto, enciendo la guía láser para asegurarme que no se desvíen de su parábola. 

Exactamente 24 segundos después de la hora establecida, ambas armas detonan cubriendo toda la pantalla del TGP con humo espeso, que impedía ver si había acertado exactamente en el blanco.


¡BLANCO! ¡MISION CUMPLIDA!

Un poco más. Quiero una foto que confirme que el blanco ha sido alcanzado, y que el Chommal Bridge es cosa del pasado. Tras el giro completo, y ya con rumbo hacia el Sur, consigo lo que quería.


Caigo en la cuenta que me he desconetado por al menos 5 minutos, de todo lo que sucedía fuera de mi vuelo. Un escalofrío me recorre el cuerpo, y veo en el HSD a todo el paquete saliendo. Creo que no ha habido bajas en ninguno de los vuelos. No puedo decir en qué momento y cómo actuaron Cobra 1 y Avenger 1. Sólo sé que estamos completos y saliendo poco a poco del área caliente.


Cuando finalmente alcanzamos el arco de seguridad de nuestros radares, las "P" de los Patriot se hicieron presentes en nuestro EW, y me sentí mucho mejor y relajado. Cobra 1 se abrió del paquete y se fue buscando su propia base. Avenger 1 llegó primero y solicitó el INBOUND. La torre lo lleva hacia uno de los sectores de espera. En cuanto nos reportamos con Ray, hizo lo mismo con nostros. Todo el espacio estaba cargado de vuelos que volvían a casa, y otros que estaban saliendo. 

Ya con la mañana bien entrada, aterrizamos entre un gran tráfico. Los playones eran hormigueros de aeronaves entrando y saliendo. Nosotros volvemos contentos, y satisfechos con el trabajo hecho, y sabiendo que aportamos nuestro grano de arena a la resolución del conflicto. Ahora a descansar y prepararse para la próxima.





domingo, 3 de enero de 2016

Mount & Blade: La Edad Media ha vuelto.


Llegaron los días de insufrible calor en dónde vivo. Por lo tanto, y siendo que este año pude hacerme de una portátil que me permite escaparme algunos ratos del infierno que es el comedor de mi casa, he tomado la decisión de jugar/algunos juegos livianos (que mi humilde notebook pueda correr) y a la vez interesantes. Y vaya que es interesante esta saga de Mount & Blade. La primera vez que me pongo en serio a jugar uno de ellos.

En Mount & Blade, encarnamos nuestro propio personaje. Le damos un nombre, una cara y repartimos un puñado de puntos en habilidades, conocimientos, rasgos y particularidades. Una vez hecho todo esto, nuestro "fulano" está listo para encarar un mundo que bien encaja en nuestra Edad Media, aunque con nombres y un mapa irreal de continente llamado "Calradia". El juego posee en Steam su propio Workshop, y cuenta con infinidad de "mods". Incluso algunos transportan la época a otras épocas y otros conflictos, tales como romanos versus bárbaros, guerras civiles, y la era napoleónica. Por el momento, y para el propósito de lo que escribo, lo uso sin modificaciones.

Obviamente, los gráficos no son su fuerte. En algunos aspectos, me recuerdan mucho a los del viejo OFP (Operation Flashpoint), pero a medida que uno lo juega, muy pronto uno se acostumbra a ellos y empieza a disfrutar de un muy buen concepto en entretenimiento.

Comencemos:


Las opciones de comienzo, son muchas. Se puede ser mujer, varón, pobre o un noble caído en desgracia. Por ejemplo, uno puede hacerse su propia historia. Digamos que eres un pobre huérfano, encontrado abandonado en las sucias calles de una ciudad amurallada. Fuiste arrebatado de los brazos de tu madre al nacer, por otro heredero al trono que no admitiría competencia. La orden era matarte, pero algún extraño embrujo hizo que tu captor y verdugo, decidiera dejarte tirado allí sin ensuciarse sus manos con tu sangre. Te han dado por muerto, y nadie en la nobleza reconocerá tu linaje. Criado como un ayudante de mercader, alguien que si sabía tu verdad te la ha revelado al llegar tu adolescencia. Ahora, estás decidido a ocupar el lugar que te pertenece y que te han arrebatado. Estás listo para la venganza.



O bien podrías ser un niño que se tras su pubertad se lanza a la aventura. A conquistar nuevas tierras, inspirado en historias como las de Alejandro Magno de Macedonia. Formar un ejército numeroso que te siga hasta el mismo fin del mundo de ser necesario. La imaginación es el límite.

La siguiente captura, lo resume todo:


Una vez que estemos contentos con nuestra elección, ya podremos comenzar nuestra historia. Se debe tener en consideración, que una vez que empecemos a jugar con nuestro personaje, todo lo que hagamos tendrá consecuencias. Si nos hacemos de un buen renombre, algunas cosas se harán más sencillas y otras más difíciles. Si elegimos participar para favorecer a un rey, será mejor que así lo hagamos. Comportándonos mal o robando a sus súbditos, demás está decir que empeorará nuestra fama. Será más difícil que otros hombres se unan a nuestra causa, y hasta quizá el mismo rey quien ponga un precio por nuestra cabeza. Si huimos cobardemente de una batalla, cada vez que pronunciemos nuestro nombre alguien recordará aquel episodio infame.

En el juego podemos utilizar diferentes tipos de armas:



Armas de una mano: Espadas, chafarotes, alfanjes.
Armas de dos manos: Garrotes, mandobles, lanzas, varas, hachas, jabalinas, arcos, ballestas,
Armas arrojadizas: Zaetas, flechas, cuchillos, piedras

También podemos sostener un escudo, o colocarlo en nuestra espalda para evitar golpes desde atrás.



Podemos cabalgar caballos, y hacer cargas con ellos, y luchar utilizando las armas antes mencionadas desde su montura.

También está la ropa, que dependiendo del material que sean nos dará más o menos protección. Los cascos, los guantes y las botas.



Lo importante a tener en cuenta en este juego, es que las armas, los escudos y la ropa, sufren desgaste por el uso. Los escudos, por ejemplo, si son de madera estarán en muy mal estado tras unas cuantas batallas. Se deterioran a medida que reciben golpes. Lo mismo suscede con las armas. Si luchamos a caballo, deberemos cuidarlo. Ellos también reciben daños y terminan lesionándose, y rindiendo menos en los combates. Por lo que cada tanto, debemos revisar nuestro inventario y renovar nuestro equipo bélico cuando sea necesario.

Existen infinidad de objetos en el juego, que sirven para múltiples propósitos. Así como hay armas, ropa y protectores, hay comida, bienes de cambio y adornos. También hay varias formas de hacerse con ellos. Se pueden comprar, ganar, robar o encontrar. Tras una batalla, el ganador se queda con lo de su adversario por derecho de vencedor. Luego puede optar por ir a algún mercado y vender las cosas o canjearlas por otras, o quedarse con ellas.

La moneda de cambio son los "Denares". Al igual que los otros objetos, se pueden obtener de múltiples maneras.

El mapa de campaña es de un tamaño considerable, y contiene bosques, montañas, ríos, desiertos y zonas nevadas. Comenzamos solos, con una modesta cabalgadura. La particularidad, es que cuando no nos movemos, estamos en pausa.


Nos movemos haciendo clic izquierdo con el mouse en el mapa. A medida que lo hacemos, vamos dejando un rastro que puede apreciarse como pequeñas flechas en el suelo. Así también, si nuestro personaje tiene los dotes necesarios, podrá encontrar y seguir el rastro de otros.

En nuestro recorrido, nos encontraremos con todo tipo de personajes. Otros caballeros, ejércitos, caravanas, campesinos, y por supuesto, bandidos, ladrones y embusteros.

Entre los lugares a los que podemos ir, hay ciudades, pueblos y castillos. Los pueblos o villas, son los lugares a los que iremos a reclutar hombres. En las ciudades, hay comerciantes a los que podremos venderles bienes, armas y caballos. Además están las tabernas, lugar donde podremos encontrar mercenarios, tratantes de esclavos, y otros tipos de personajes interesantes.

Según la experiencia y el rango que consigamos, será el número de hombres que podemos manejar. Y según el número de seguidores, serán las posibilidades que tendremos. Atrapar bandidos es una buena ocupación para los principiantes. No suelen ser muy numerosos y van pobremente armados. Con unos nueve o diez combatientes con nosotros, les podemos dar una buena tundra.


Cuando ganamos un combate, podemos tomar algunos prisioneros que luego venderemos al tratante de esclavos. Y con las armas y equipos capturados, podemos equipar a nuestros propios soldados. Si los bandidos tienen bienes de cambio, también serán nuestros para venderlos luego en el mercado de alguna ciudad.

Nuestro contingente, necesita de comida para viajar. Comerán una vez al día, y deberemos pagarles su salario una vez a la semana. La comida estará en nuestro inventario, y según del tipo que sea, se deteriorará con el tiempo. La carne, por ejemplo, se pudre y cuando está en descomposición ya no sirve como alimento. Quedarse sin comida, o no contar con el dinero suficiente para pagarles a nuestros seguidores, hará bajar la moral de la tropa y comenzarán a desertar.


Por otro lado, hay alimentos que se conservan mejor. Las carnes secas, la avena, la miel, embutidos y otros.

Si uno se estudia los precios de mercado, también se puede hacer bastante dinero comprando barato y vendiendo más caro entre reinos y ciudades. Hay muchos acontecimientos aleatorios que van alterando el entorno. Guerras, asaltos y la interacción de otros personajes, así como el saqueos de villas y la destrucción de castillos, hacen que el mundo sea dinámico y emocionantes.



Podemos participar de batallas multitudinarias, en las que debemos evitar quedar aislados o atascados entre el enemigo. Tenemos la posibilidad de ver las cosas en primera o tercera persona. Para reponer la salud, debemos acampar a la intemperie o pasar un día en alguna ciudad o bajo el cobijo de algún castillo.

Se trata de un juego muy entretenido, y muy inmersivo. Y al ser tan dinámico, uno nunca sabe como va a terminar su día. Sorprende que bajo una interfaz tan sencilla y unos gráficos tan básicos, se esconda tanta jugabilidad. Es ideal para pasar un buen rato, y para perder un par de horas sin casi darse cuenta. Ideal para encontrarlo en alguna rebaja de Steam y comprarlo sin miedo a arrepentirse.